자율 세계의 등장과 새로운 창작 환경
2024년 7월 7일 부천국제판타스틱영화제 BIFAN+ 컨퍼런스 발표 자료 전문. 슬라이드 130장을 그날의 순서대로 넘겨 보고, 영상 36편은 발표 때 놓였던 자리 그대로 재생한다.
영상은 발표 중 슬라이드 위에서 재생된 것이다. 원본 파일에 적힌 도형 좌표를 그대로 읽어, 그날 화면에서 영상이 놓였던 자리에 같은 크기로 얹었다. 장표를 누르면 그 자리에서 슬라이드쇼가 열린다.
CHAPTER 01 · 슬라이드 2–15
새로운 기술의 등장과 디지털 가상 세계의 발전
영화 속 상상이던 가상 세계가 실시간 기술로 체험 가능한 세계가 되는 과정을 매트릭스 IP를 축으로 따라가는 챕터다.
실시간으로 상호작용하는 가상세계
- 003 흰 배경 위에 빨간 약과 파란 약 두 개만 놓인 이미지 장이다. 발표자는 1999년 1편부터 이어진 매트릭스 트릴로지가 가상 세계에 대한 영감과 SF적 상상력을 전해준 작품이라며, 객석 다수가 아는 이 영화를 발표 전체의 출발점으로 삼는다.
- 004 'The Matrix Resurrections'(2021)의 메인 비주얼이다. 발표자는 3편 이후 18년 만에 나온 4편을 다시 보니 기술의 발전과 대중 인식의 변화 탓에 초현실적이던 컨셉이 어느덧 일상과 현실에 가까워져 이전만큼의 임팩트가 없더라고 말한다. 영화의 핵심 소재인 초월적 가상 세계가 더 이상 상상이 아닌 현실의 영역에 다가와 있음을 직시하는 자리다.
- 005 'The Matrix Awakens' 타이틀 화면의 영상 장이다. 영화 프로모션과 맞물려 공개된 이 영상은 익숙한 영화의 연출 문법을 따르지만 실제로는 게임 엔진의 리얼타임 렌더링으로 만들어졌다고 설명한다. 실시간 연산으로 생성되기에 카메라를 자유롭게 옮기고 총을 쏘면 사물과 물리적으로 상호작용하는, 단방향이 아닌 리얼타임 인터랙티브 스토리텔링이다. 과거 큰 비용이 들던 게임 시네마틱·컷씬의 많은 부분이 이미 이 방식으로 대체되고 있다는 배경도 붙는다.
- 006 언리얼 엔진 5 공개 당시 무료 배포된 'The Matrix Awakens An Unreal Engine 5 Experience' 데모를 전면 재생하는 장이다. 이 거대한 가상 도시의 사람과 자동차들은 주어진 규칙 안에서 자율적인 판단으로 움직이는 독립된 개체로 작동하고, 시간과 날씨 같은 환경 요소도 플레이어가 언제든 바꿀 수 있다고 설명한다.
- 007 데모 도시를 내려다본 항공 장면 위에 본문을 얹었다. 이 도시의 건축물들은 몇 가지 규칙 안에서 생성되는 Procedural Design 방법론을 따라 무한대로 생성되고 변형될 수 있다. 과거의 게임이 사전 제작된 공간 안에서만 활동을 허용했다면 이제는 플레이어의 위치와 행동에 따라 새로운 공간이 실시간으로 생성되며, 그 안에는 현실의 재현이든 완전히 다른 방식의 물리 법칙이든 적용될 수 있다고 짚는다.
- 008 데모 속 교차로 장면이다. 차량과 보행자 위에 신호와 경로 판정을 표시하는 녹색·적색 디버그 그래픽이 겹쳐져, 화면 속 자동차 하나하나가 물리 법칙과 규칙 체계 안에서 작동하는 개별 엔티티임을 보여준다.
- 009 언리얼 엔진 5 에디터에서 데모 도시 씬을 다루는 과정을 담은 영상 장이다. 전문적인 모델링 스킬이나 거대한 장비, 많은 인력 없이도 정해진 규칙 안에서 도시 공간이 자동으로 생겨나는 제작 과정을 보여주는 자리다.
- 010 데모 도시의 제작 수치를 담은 'City Stats' 화면과 AI 행동 로직(StateTree) 편집 화면을 나란히 놓았다. 도시를 53회 생성했고 전체 생성 1회에 25분, 건물 7,000동·보행자 3만 5,000명·주행 차량 1만 8,000대·도시 면적 15.79km² 같은 수치가 나열된다. 절차적 생성과 자율 개체 설계가 실제 어느 규모로 작동했는지를 숫자로 보여주는 장이다.
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소유 가능한 디지털 캐릭터의 등장
- 011 'The Matrix Avatars NFT' — NFT 마켓플레이스 niftys.com의 판매 화면이다. 배급사 워너 브라더스는 영화 프로모션의 일환으로 메타휴먼 기반 단역 캐릭터 수십만 개를 NFT로 판매했고, 모두 서로 다른 모습의 이 캐릭터들을 팬들은 게임 아이템처럼 자신의 블록체인 월렛에 소유할 수 있었다. 발표자는 자신도 캐릭터 하나를 여전히 보유하고 있다며, 이런 고유 IP가 다른 영화나 게임에 NPC로 출연해 수익을 나누는 비즈니스 모델도 현재의 블록체인 기술과 인프라로 충분히 구축 가능하다고 덧붙인다.
- 012 메타휴먼 크리에이터에서 얼굴형과 헤어를 고르며 캐릭터를 편집하는 화면의 영상 장이다. 높은 수준의 전문성 없이도 누구나 실사풍 버추얼 캐릭터를 생성하고 활용할 수 있는 솔루션임을 시연으로 보여준다.
- 013 메타휴먼으로 제작된 캐릭터의 클로즈업과 전신을 담은 무텍스트 이미지 장이다. 앞서 데모에서 마주친 수십만 명의 실사풍 캐릭터들이 바로 이 솔루션으로 만들어졌다는 것을 실물 품질로 확인시킨다.
- 014 언리얼 엔진 안에서 메타휴먼의 얼굴 리그를 조작하는 화면이다. 얼굴 각 부위에 대응하는 컨트롤 보드가 펼쳐져 있고, 발표자는 표정과 모션, 립싱크까지 손쉽게 컨트롤할 수 있다고 설명한다.
- 015 이어서 몸 전체의 리그와 애니메이션 시퀀서를 다루는 에디터 화면이다. 발표자는 실제 배우의 역할이 계속 유지될 수 있을지에 대한 앞선 세션의 고민을 받아, 현실에서는 이런 버추얼 캐릭터들이 이미 많은 부분을 대체해가고 있다고 언급한다.
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CHAPTER 02 · 슬라이드 16–27
지능을 갖춘 가상 세계의 새로운 존재들
가상 세계 자체의 고도화에서 한 걸음 나아가, 그 안에 지능을 갖춘 새로운 존재들이 등장하고 있다는 것이 이 챕터의 관찰이다.
지능과 감성을 지닌 NPC의 등장
- 017 게임 속 AI NPC와 대화하는 장면의 영상 장이다. 호텔 로비의 제복 차림 캐릭터 '태(Tae)'가 음성 입력에 맞춰 자신의 출신을 이야기하며 응답하는 모습으로, 사전 제작된 스크립트가 아니라 LLM 기반의 무한한 상호작용이 가능하다는 것을 보여주는 시연이다.
- 018 Inworld의 AI 캐릭터 구조도다. 캐릭터를 인지(성격·배경·기억·목표·감정), 지각(오디오·시각·이벤트 트리거 등), 행동(발화·제스처·움직임 등)의 세 축으로 정의한다. 텍스트로 성격과 배경을 입력하면 발전된 LLM을 통해 자연어로 소통하는 생동감 있는 NPC가 된다는 설명의 뼈대가 되는 화면이다.
- 019 Inworld가 스팀 넥스트 페스트에 공개한 자체 데모 'Origins'의 장면들이다. 폭발 사고가 일어난 도시를 배경으로 로봇, 경찰, 시민 형태의 AI NPC들에게 말을 걸어 사건의 정황을 들어가는 데모로, AI 캐릭터 플랫폼이 실제 게임 문법 안에서 작동하는 모습을 보여준다.
- 020 Inworld의 캐릭터 편집 화면이다. 왼쪽에는 캐릭터 '태'의 기분과 성격을 조정하는 슬라이더, 오른쪽에는 볼티모어의 한인 이민자 동네에서 자란 성장 배경을 서술한 지식·인지 설정 텍스트가 놓였다. 발표자는 소설을 쓰듯 캐릭터를 정의하면 그것이 AI 에이전트 형태로 가공되고, 언리얼 엔진 같은 익숙한 툴에 API로 연동해 쓸 수 있다고 설명한다.
- 021 TED 무대 시연 영상을 전면 재생하는 장이다. 노년의 참여자가 AI 캐릭터 칼렙에게 음성으로 장난감 수리를 부탁하고 캐릭터가 실시간으로 답하는 장면으로, 각본 없이 생성되는 스토리텔링의 가능성을 실제 무대에서 확인시키는 자리다.
- 022 'AI Agent Caleb / Created by Inworld' 캡션 장이다. Inworld의 코파운더 카일란 깁스(Kylan Gibbs)가 TED 강연 'Entertainment Is Getting an AI Upgrade'에서 고도의 자율성과 독특한 개성을 동시에 갖춘 AI 에이전트 '칼렙(Caleb)'을 소개하는 장면으로, 인셋 화면에는 캐릭터가 소리·시각·사물·맥락을 인식한다는 라벨이 붙어 있다. 발표자는 마이크와 카메라, 센서로 들어오는 현장의 입력이 가상 세계 안의 캐릭터·설정들과 실시간으로 상호작용한다고 부연한다.
- 023 칼렙의 제스처·애니메이션 설정 화면을 담은 영상 장이다. 놀람, 장난감 집기 같은 동작 목록이 나열되어, 대화만이 아니라 몸짓과 모션까지 사전에 정의해 연동할 수 있음을 보여준다.
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AI 에이전트의 자율적 경제 활동
- 024 'The World's First AI Game'을 표방하는 'Colony'의 소개 화면이다. 개발사 Echelon이 구축해온 SF 스타일 IP 'Parallel' 세계관의 게임으로, 화면에는 'Powered by OpenAI' 표기도 보인다. 메타휴먼으로 제작된 캐릭터들이 LLM을 통해 자율적으로 임무를 수행하고 보상을 얻으며 가상 사회 속에서 살아가는 독특한 장르라고 소개한다.
- 025 Colony의 플레이 화면을 담은 영상 장이다. 광물 획득 알림과 함께 아바타, 인벤토리, 체력·허기·행복 지표, 활동 로그가 표시된다. 발표자는 게임 안에서 광물을 캐면 그것이 토큰으로 들어오고, 유저나 다른 AI 에이전트와 그것들을 스스로 교환하는 행동이 벌어진다고 설명한다.
- 026 'Parallel Colony / AI Agent NFT' 캡션 장이다. NFT로 소유권이 부여된 각 캐릭터는 그 자체로 AI 에이전트이면서 자기만의 블록체인 월렛에 암호화폐와 아이템 등 자산을 보유하고, 스마트 컨트랙트를 통해 상호작용하며 자율적인 경제 활동을 수행한다. 발표자는 블록체인을 투자 수단이 아니라 계약·약정·거래 같은 신뢰 기반 상호작용을 구현하는 '월드 컴퓨터'로, 현실 세계의 가치를 가상 세계로 옮길 수 있는 기술로 읽는다.
- 027 덱 제목과 직결되는 핵심 개념의 선언 장이다. Colony의 에이전트 인터페이스를 어둡게 깔고 그 위에 '자율 세계(Autonomous World, AW)'만 놓았다. 배경에는 에이전트가 소유자에게 더 나은 채굴 장비를 사기 위해 돈 버는 방법을 먼저 물어오는 메시지 창이 보인다. 발표자는 이렇게 구축된 세상을 최근 자율 세계라 부르며, 기술적 측면만이 아니라 스토리텔링의 측면에서도 매우 독특한 컨셉이라고 정리한다.
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CHAPTER 03 · 슬라이드 28–56
현실 세계의 재현, 가상 세계와의 연결
거대 IT 기업들이 지구를 통째로 디지털로 옮기고 실시간으로 연결해가는 디지털 트윈 인프라를 다루는 챕터다.
현실 세계와의 상호작용, AI 에이전트
- 029 'Nvidia GTC Keynote / Digital Human' 캡션 장이다. 주방 배경의 키노트 장면이 와이어프레임으로 전환되는 화면과 얼굴 회전 데모 인셋을 나란히 놓았다. 발표자는 기업 시가총액 1위에 오르며 주목받은 엔비디아가 2021년 개발자 컨퍼런스 키노트에서 등장한 CEO 젠슨 황의 모습이 사실은 자사 디지털 기술로 구현된 버추얼 휴먼이었음을 공개해 모두를 놀라게 했다고 소개한다.
- 030 앞 장에서 말한 버추얼 휴먼 공개 영상을 전면 재생하는 장이다. 젠슨 황의 얼굴 클로즈업이 화면을 채우고, 전 세계가 눈치채지 못했던 가상 인물임이 밝혀지는 순간을 확인시킨다.
- 031 장난감들 사이에 서 있는 미니어처 아바타 '토이 젠슨' 영상을 전면 재생하는 장이다. 젠슨 황이 가진 지식과 경험을 학습해 자연어로 질문에 답하는 귀여운 캐릭터 형태의 아바타로, 실사형 버추얼 휴먼에 이어 지능이 결합된 존재의 형태를 보여준다.
- 032 'Nvidia GTC Keynote / AI Agent' 캡션 장이다. 토이 젠슨의 클로즈업과 데모 장면을 나란히 놓고, 발표자는 이것이 AI 에이전트 시장의 본격적인 시작을 알린 장면이라고 짚는다. 귀여운 캐릭터가 인간적인 방식으로 소통한 덕분에, 그 뒤에서 역동적으로 발전하며 복합적으로 작동하는 수많은 기술은 가려져 보이지 않는다는 관찰도 붙인다.
- 033 엔비디아의 디지털 휴먼 파이프라인 다이어그램이다. 음성 입력이 Riva ASR(음성 인식), Nemotron SLM(언어 모델), Riva TTS(음성 합성), Audio2Face(표정 생성)를 거쳐 디지털 휴먼의 응답으로 출력되고, RTX AI PC와 클라우드에 나뉘어 구동된다. 텍스트가 음성이 되고 음성이 표정이 되는 개별 단위의 기술들이 하나로 통합되어 서비스되기 시작했다는 설명의 근거 화면이다.
- 034 엔비디아 audio2face의 웹 데모 페이지다. 음성 샘플을 입력하고 감정 강도를 조절하면 아바타의 표정과 립싱크가 생성되는 구조로, 발표자는 음성에 맞는 상황적 표정을 만들어내는 이 모델을 웹사이트에서 누구나 직접 만져볼 수 있다고 소개한다.
- 035 'NVIDIA Inference Microservices (NIM)' 캡션 장이다. 버추얼 휴먼의 얼굴과 함께 언리얼 엔진 블루프린트에 Inworld API 노드가 연결된 화면을 놓아, AI 에이전트 기술이 기존 개발 도구와 파이프라인에 그대로 이어 붙는 모습을 보여준다.
- 036 같은 캡션 아래, 2062년 날짜가 찍힌 호텔 로비에서 디지털 휴먼 컨시어지가 예약 응대를 하는 데모 장면이다. 발표자는 NIM을 AI 에이전트 기술이 일상 친화적인 서비스들과 연결되는 솔루션으로 소개하며, 게임 엔진 기반 인터랙티브 스토리텔링 안에서 주인공이 AI 점원과 대화해 구매한 상품이 실제 집으로 배송된다면 어디까지를 스토리텔링의 범위로 봐야 하느냐고 묻는다.
- 037 'Aww-verse imma AI' — 크리에이티브x테크놀로지 그룹 Aww가 제작한 150만 팔로워의 버추얼 휴먼 imma를 AI 에이전트화한 사례다. 10년간 개발한 자체 기술력에 엔비디아와의 협력을 통한 ACE(Avatar Cloud Engine) 솔루션을 얹었다. SNS에서 활동해온 버추얼 휴먼이 대화 가능한 지능형 존재로 확장되는 흐름을 보여주는 장이다.
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현실 세계 데이터의 개방과 활용
- 038 공항 계류장 장면으로 시작하는 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 영상 장이다. 지구를 통째로 3D 모델화한 거대한 가상 세계 경험을 예고하는 도입 화면이다.
- 039 'Microsoft Flight Simulator' 캡션 장. 리우의 예수상부터 사막, 산호해, 설산, 콕핏 시점까지 세계 각지를 담은 아홉 개의 인게임 장면을 격자로 배열했다. 위성 정보와 마이크로소프트의 클라우드 기술을 기반으로 지금도 계속 업데이트되는, 게임 타이틀의 형태로 누구나 접근 가능한 디지털 지구다.
- 040 런던의 고층 빌딩 지구 상공을 나는 경비행기의 인게임 화면을 그대로 채운 무텍스트 장이다. 계기판 HUD와 함께, 실제 도시가 게임 안에 어느 수준으로 재현되어 있는지를 보여준다.
- 041 공항 위로 수십 대의 여객기가 이륙하는 순간들을 한 장에 겹쳐 담은 사진이다. 발표자는 플레이어들이 실제 비행기의 콕핏 인터페이스를 재현한 컨트롤러와 다중 디스플레이까지 갖춰가며 가상의 지구에서 많은 시간을 보내고 있고, 현실 지구에서 벌어지는 이벤트가 가상 세계 안에서도 동시에 벌어진다고 설명한다.
- 042 'Project PLATEAU by MLIT' — 일본 국토교통성 주도로 구축된 지리 정보 시스템(GIS)·지리 공간 데이터 프로젝트다. 'Map the New World.' 홍보 영상과 국립경기장 일대를 띄운 3D 뷰어 화면을 나란히 놓았다. 공개 데이터 포맷으로 누구나 무료로 내려받아 익숙한 툴에서 활용할 수 있으며, 2027년까지 일본 내 500개 도시가 사실적인 수준으로 구현될 예정이라고 소개한다. 발표자는 재난이 많은 일본에서는 특정 시간·장소를 가상 세계에 영구 보존한다는 목적도 중요할 수 있겠다는 관점을 덧붙인다.
- 043 후지산을 배경으로 한 도시의 3D 모델 위에 'Rich City Data' 문구가 얹힌 PLATEAU 홍보 영상 장이다. 외형만 닮은 모형이 아니라 현실 세계의 데이터가 연동된 모델이며, 업데이트 주기에 따라 현실과 싱크되는 공간이라고 설명한다.
- 044 'CESIUM x PLATEAU' 캡션 장이다. 3D 데이터를 타일링·호스팅해 웹과 게임 엔진, 시뮬레이션으로 내보내는 Cesium의 아키텍처 다이어그램과 생태계 지도를 놓았다. 발표자는 PLATEAU 데이터를 이런 플랫폼과 연결하면 언리얼, 유니티 같은 수많은 툴과 연동해 크리에이티브 영역에서도 사용할 수 있다고 설명하며, 이어질 창작 사례로 넘어가는 다리를 놓는다.
- 045 44장의 'CESIUM x PLATEAU' 캡션을 받는 풀스크린 영상 시연 장이다. 일본 국토교통성 PLATEAU의 도시 데이터를 창작에 활용해 만든 전문 창작자들의 영상 작품을 트는 자리로, 발표자는 이런 영상의 제작 과정과 노하우를 공유하는 교육 콘텐츠도 온라인에 함께 공개되어 있다고 설명한다.
- 046 앞 장 영상에서 이어지는 창작물의 한 장면. 해질녘 해안 마을로 거대한 게가 걸어 들어오는 컷이며, 하단에 마츠나가 타카후미(Takafumi Matsunaga) 감독을 비롯한 실제 제작진 크레딧(MOVIE STAFF)이 표기되어 있다. 발표자는 이 영상을 지역 특산물 광고 영상 같다고 소개하며, 창작자들이 큰 예산과 노력을 들이지 않고도 이런 수준의 영상을 만들 수 있는 상황이 되었다고 말한다.
- 047 같은 연작의 다른 장면. 새벽빛 도시 상공에 어묵과 꼬치를 닮은 거대한 물체들이 떠다니는 초현실적 합성 컷이다. 실사 도시 위에 CG 오브젝트를 얹는 이 연출은 PLATEAU가 제공하는 실측 3D 도시 데이터가 있어 가능해진 표현으로, 46~48장이 같은 제작진 크레딧을 달고 이어진다.
- 048 연작의 세 번째 장면. 도시를 내려다보는 항공 시점에서 거대한 문어가 빌딩 사이로 다리를 뻗는 컷이다. 현실 도시의 디지털 재현 위에서 괴수물 상상력을 실험한 이 연작은, 공공 데이터가 전문 창작의 재료가 되는 흐름을 화면으로 증명한다.
- 049 'PLATEAU for Creators' 캡션 장. 앞의 영상이 실제로 만들어지는 과정을 Blender와 After Effects 작업 화면으로 보여준다. 왼쪽에는 PLATEAU 도시 데이터가 3D 툴에 로드된 장면, 오른쪽에는 합성·편집 타임라인이 놓여 있으며, 발표자는 이런 제작 노하우를 담은 튜토리얼이 공식 홈페이지에 공개되어 있다고 안내한다.
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디지털 트윈, AI가 활약하는 새로운 무대
- 050 '디지털 트윈(Digital Twin)' 개념을 선언하는 장이다. 배경에는 위성·해양·생태계·대기 데이터를 AI 모델로 통합해 기상 예측과 재난 대응까지 잇는 지구 시뮬레이션 다이어그램이 깔려 있다. 발표자는 마이크로소프트, 엔비디아 등 거대 IT 기업들이 인류 역사상 최대의 컴퓨팅 파워와 발전된 AI 기술로 현실 세계의 디지털 트윈을 계속 고도화하고 있다고 설명한다.
- 051 'SPOT Robot learns to walk in NVIDIA Isaac Lab' 영상 시연 장이다. 수백 대의 로봇 개가 시뮬레이션 공간 안에서 동시에 걷는 법을 학습하는 장면으로, 가상 세계가 물리적 로봇의 훈련장이 된다는 것을 보여준다. 게임 속 버추얼 휴먼에 머물던 AI 에이전트가 현실의 로봇·기계 형태로 확장된다는 이 챕터 후반 논지의 시각적 근거다.
- 052 'Fusing Real-Time AI With Digital Twins' 영상 시연 장. 왼쪽에는 물류 현장의 수십 개 카메라 피드, 오른쪽에는 30명의 사람을 실시간 추적하는 멀티 카메라 트래킹 맵이 나란히 놓였다. 발표자는 스마트 팩토리에 도입된 디지털 트윈을 예로 들며, 센서와 카메라로 실시간 연동되는 가상 세계를 통해 어디서든 현장을 파악하고, 메신저의 텍스트 메시지만으로 그 안에서 활동하는 AI 에이전트에게 역할을 부여할 수도 있다고 설명한다.
- 053 USD 포멧을 중심으로 Blender, Maya, Houdini, Cinema 4D, Nuke 등 수십 개의 제작 툴이 연결되는 생태계 다이어그램이다. 개별 툴에 갇혀 있던 3D 데이터가 하나의 표준을 통해 오가는 구조를 한 화면으로 보여주며, 다음 장의 OpenUSD 설명을 예고한다.
- 054 엔비디아 로고를 단 소형 로봇이 물류 창고를 주행하는 장면의 영상 시연 장이다. 디지털 트윈과 표준 포멧 이야기 사이에 놓여, 가상 세계에서 학습하고 검증된 AI 에이전트가 현실 공간에서 물리적 형태로 움직이는 장면을 잇는다.
- 055 'OpenUSD(Universal Scene Description)' 캡션 장. 픽사에서 시작된 USD의 공식 사이트 화면을 보여준다. 발표자는 보다 발전된 디지털 트윈을 위한 노력이 단일 기업이 아니라 엔비디아, 애플, 픽사 등 다수 주체가 연합한 표준화로 진행되고 있으며, 이를 통해 산업과 창작 영역을 넘나들며 데이터가 확대·통합되는 중이라고 설명한다.
- 056 3장의 소결 장표다. '현실로부터 재현되고 연결된 세계는 새롭게 등장하는 디지털 가상 세계 존재들의 활동에 최적의 환경'이라는 문장 하나만 남겼다. 발표자는 이 공간들이 사람보다도 AI 에이전트 같은 새로운 존재들이 활약하기 좋은 공간이라는 점을 강조하며, 우리가 그들과 경쟁할지, 협력할지, 적극적으로 이용할지에 대한 고민이 여기서 생겨난다고 덧붙인다.
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CHAPTER 04 · 슬라이드 57–69
점점 높아지는 가상 세계의 위상
게임과 영상이 시간 낭비로 여겨지던 시대에서 게임 안에서 돈을 벌고 유튜브에서 실력과 지식을 쌓는 시대로 — 가상 세계의 위상 변화를 다루는 4장이 시작된다.
메타버스, 인터넷의 다음 버전
- 058 포트나이트의 스카이다이빙 장면 위에 팀 스위니(에픽게임즈 CEO)의 말을 인용했다. '메타버스는 인터넷의 다음 버전이다. 사람들은 메타버스에서 일을 하거나 게임, 쇼핑을 하면서 시간을 보낼 것이다.' 발표자는 이것이 머지않은 상황이라고 생각한다며, 메타버스라는 용어로 설명되어 온 다음 단계의 가상 세계 비전을 다시 소환한다.
- 059 가상 세계의 위상 상승을 뒷받침하는 기술 요소 다섯 가지 — 리얼 타임 랜더링, 디지털 트윈으로서의 데이터, 제너레이티브 AI 모델, 블록체인/스마트 컨트랙트, 표준화된 포멧과 툴 — 를 나열한 장이다. 하단에는 가상 세계가 더 이상 보조 수단이나 잉여적 소비 대상이 아니며, 새로 생겨나는 가치가 오랜 시간에 걸쳐 형성된 현실 세계의 가치와 상호보완적으로 결합될 것이라는 전망 세 문장이 붙어 있다. 발표자는 이 목록 밖에 기술이 아닌 요소도 분명히 많을 것이라고 여지를 남긴다.
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생성 AI와 무한 세계의 가능성
- 060 다양한 오픈 월드 게임의 맵 크기를 실제 면적 단위로 비교한 장이다. 포트나이트 5.5km²에서 시작해 젤다의 전설, GTA5, 위쳐3를 지나 마인크래프트, 그리고 3경 1,700조km²라는 환산 불가능한 숫자의 노 맨즈 스카이까지 내려간다. 상단에는 '무한대로 중첩되고 생성 가능한 가상 세계', '현실과 다르게 작동하는 물리 법칙과 사회 규범'이라는 두 명제가 붙어 있으며, 발표자는 이런 가상 공간들의 총합이 이미 지구 면적을 넘어선 지 오래고 지금도 무한히 생겨나고 있다고 말한다.
- 061 텍스트 없이 노 맨즈 스카이 구간의 영상을 전면으로 놓은 시연 장이다. 외계 행성의 밀림에 우주선이 내려앉은 장면으로, 앞 장의 셀 수 없는 숫자가 실제 게임 화면에서 어떤 경험으로 나타나는지 보여준다.
- 062 'No Man's Sky / Open World Game' 캡션 장. 6GB 용량 안에서 무한대로 생성되는 우주 배경 오픈월드로, 각 행성이 실제 크기로 구현되며 생성 가능한 행성의 수는 약 1,844경개라는 스펙을 적었다. 발표자는 플레이어마다 새로 생성된 행성 하나가 주어지고, 한번 가본 행성을 다시 만날 확률이 극히 낮다고 설명한다.
- 063 노 맨즈 스카이의 스크린샷을 전면으로 놓은 무텍스트 장이다. 우주선이 거대한 행성을 향해 날아오르는 컷으로, 행성 사이를 넘나드는 무한한 탐험이라는 게임의 핵심 경험을 정지 화면으로 짚는다.
- 064 Bitmagic의 플레이 영상 시연 장이다. 'CREATOR MODE'와 'Moon Dinosaur Safari' 퀘스트가 뜬 화면 위에서 캐릭터와 오브젝트가 실시간으로 조정되는 장면이 흐른다. 발표자는 발표 전날 오픈 베타에 처음 참여해봤다며, 원하는 분위기와 게임을 말하면 씬 전체가 생성되고 프롬프트로 객체와 상호작용 규칙까지 실시간으로 정의할 수 있었다고 전한다.
- 065 'Bitmagic / Prompt-to-Game' 캡션 장. 로우폴리 캐릭터 여섯이 늘어선 키 비주얼 아래 'I'd like some medieval rpg action on an island'라는 프롬프트 입력창이 놓였다. 생성 AI가 2D·3D 에셋만이 아니라 게임의 컨셉과 매커니즘까지 프롬프트로 실시간 생성하는 새로운 형태의 게임으로, 발표자는 머지않아 많은 게임이 이런 형태로 하나의 장르를 이룰지 모른다고 전망한다.
- 066 Bitmagic의 두 번째 캡션 장. 'build me a castle!'이라고 입력하자 눈앞에 성이 조립되는 인게임 장면 두 컷을 나란히 놓아, 프롬프트가 곧 월드 빌딩이 되는 순간을 보여준다. 발표자는 게임 자체가 아직 재미있지는 않다면서도 '프롬프트 투 게임'이라는 장르를 앞으로 무수히 만나게 될 것 같은 직감이 든다고 말한다.
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가상과 현실의 통합, 새로운 삶의 방식
- 067 영화 '레디 플레이어 원' 속 가상 세계 '오아시스' 캡션 장이다. 설원 전장에 수많은 인기 IP 캐릭터들이 뒤섞여 돌격하는 마지막 전투 장면을 스틸로 담았다. 발표자는 이 장면을 가상 세계의 가치가 현실 세계와 동일한 지위를 갖게 된 세상을 그린 인상적인 이미지로 꼽는다.
- 068 레디 플레이어 원의 두 번째 캡션 장. VR 장비를 쓰고 트레드밀 위에서 일하는 사람들로 가득 찬 기업 시설과, 낡은 트레일러에서 헤드셋을 쓰는 주인공의 스틸을 나란히 놓았다. 발표자는 화려한 가상 세계 이면에서 사람들이 직장에 출근해 VR을 쓰고 주어진 역할에 매몰되는 장면을 짚으며, 현실의 시간과 노력이 가상 세계 안의 중요도에 종속되어 가는 풍경을 언급한다.
- 069 4장을 닫는 전환 질문 장표다. 로봇 IP들이 뒤엉킨 전투 이미지를 배경으로 "'가상 세계에서 무엇을 경험하고 싶은가'라는 질문이 아닌 '무엇을 창조하는 존재이고 싶은가'라는 질문으로의 전환"을 띄웠다. 27장의 자율 세계 선언과 함께 발표의 전반부와 후반부를 잇는 두 개의 경첩 중 하나다.
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CHAPTER 05 · 슬라이드 70–82
생성 AI 시대의 창작자로서의 정체성 변화
기술 사례에서 창작자의 내면 질문으로 발표의 무게가 옮겨간다.
현실의 기억과 생성된 기억 간의 모호한 경계
- 071 한 일본 인플루언서의 실제 트윗을 다룬 장이다. 자신의 어린 시절 사진으로 5초 분량의 영상을 생성해 올린 게시물 화면과 그 영상이 나란히 놓였고, '영상으로 생성되면 새로운 세계관을 덮어쓰는 듯한 묘한 느낌을 받는다. 기억의 트리거로서 기록이 생성되면 기존의 모호했던 기억은 쉽게 덮어 쓰여진다'는 문장을 인용했다. 발표자는 흐릿해지는 기억을 보조하던 사진·영상이라는 미디어가 생성 AI 시대에는 상시 의심받는 존재, 때로는 위협이 되는 존재가 되었다고 말한다.
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상상을 현실로 만드는 생성 AI 도구
- 072 'Dream Machine / Universal Imagination Engine' 캡션 장. 앞 장의 영상을 만든 Luma의 솔루션으로, 텍스트와 이미지로부터 2분 내에 5초 분량 1360x752 해상도의 클립을 생성하고 캐릭터·라이팅·카메라·물리엔진 요소를 세밀하게 컨트롤한다는 스펙을 적었다. 2024년 발표 시점의 최신 영상 생성 도구가 상상력을 얼마나 사실적이고 전문적인 영상으로 옮겨주는지 보여주는 자리다.
- 073 Runway Gen-3의 생성 영상 세 편을 프롬프트 전문과 함께 3분할로 배치한 장이다. SF풍 초고속 추격 씬, 도시·해변·수중·우주를 넘나드는 몽환적 FPV 등 각 영상 아래 실제 입력 프롬프트가 그대로 붙어 있다. 발표자는 공개된 지 일주일 남짓 된 이 도구로 수많은 창작자들이 영상을 만들어 소감을 쏟아내고 있으며, 다양한 문화권의 그 반응들 자체가 좋은 인사이트가 된다고 말한다.
- 074 'World Skins / AI-driven image and audio generation' 영상 시연 장. 하나의 마을 골목 장면 아래 Ancient Greece, Underwater, Winter, Cyber Punk 같은 '세계 스킨' 선택지가 늘어서 있어, 같은 공간이 AI 생성 이미지와 사운드로 통째로 갈아입혀지는 컨셉을 보여준다. 창작 도구의 급변을 보여주는 5장 증거 사례들의 마지막 자리다.
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창작의 주체는 누구인가: 새로운 질문의 시작
- 075 5장의 핵심 논점 장표다. 사람의 배제 vs 참여, 사람과 결합 vs 새로운 존재, 학습의 주체 vs 대상, 창작의 도구 vs 주체, 가치의 소유 vs 도용 — 생성 AI를 둘러싼 다섯 개의 대립쌍을 나열했다. 하단에는 "가상 세계의 '또 다른 존재'로부터 학습된 새로운 창작자가 등장하게 된다면?"이라는 가설적 질문이 붙는데, 발표자는 이 논쟁들이 단기간에 해결되리라 기대하지 않는다며 관점의 전환을 제안한다.
- 076 매트릭스의 초록 코드 비가 화면을 가득 채운 무텍스트 장이다. 발표자는 읽을 수 없던 문자들로부터 가상 세계의 규칙을 깨닫는 순간 그것을 초월하는 능력을 얻게 되는 네오의 이야기를 여기에 겹쳐 놓는다.
- 077 매트릭스 시리즈의 액션 장면들을 모은 콜라주 장이다. 총알과 로켓을 멈춰 세우는 네오의 컷들 위에서 발표자는 지금 우리가 마주하는 현실에서 네오는 창작자인 우리 자신인지, 새롭게 등장하는 AI 기술 그 자체인지 묻고, 개개인이 아니라 변화의 최전선에서 행동하고 실험하는 문화적 창작 집단으로 대응할 때 '우리'가 네오가 될 확률이 조금 더 높아진다고 말한다.
- 078 영화 'Free Guy' 캡션 장이다. 포스터와 함께, 게임 속 NPC였던 주인공 가이가 선글라스를 쓰는 순간 플레이어의 UI 세계를 처음 보게 되는 스틸들이 배치됐다. NPC가 자아를 갖게 되는 이 영화의 서사를 빌려 '가상 세계의 또 다른 존재'라는 앞 장의 질문을 대중적인 이미지로 옮긴다.
- 079 Free Guy의 영상 시연 장. 똑같은 셔츠가 줄지어 걸린 옷장 앞에 선 가이 — 매일이 똑같이 반복되는 NPC의 일상을 보여주는 장면이 전면으로 흐른다.
- 080 Free Guy의 스틸 아홉 컷을 그리드로 배치한 장이다. BANK HEIST 안내판, 회복 아이템, 미션 목록 등 게임 인터페이스가 덧씌워진 세계를 NPC의 시점에서 바라보는 컷들로, 규칙으로 짜인 가상 세계를 그 안의 존재가 처음 인식하는 순간들을 잇는다.
- 081 Free Guy의 두 번째 영상 시연 장. 'NON-PLAYABLE CHARACTERS'라는 타이틀이 뜨는 클립이 전면으로 흐르며, 조연 취급받던 NPC들이 주인공이 되는 영화의 설정을 압축한다.
- 082 Free Guy 캡션의 마지막 장. BARISTA, CAT LADY, BOMBSHELL, BUDDY 같은 이름표가 붙은 NPC 캐릭터 소개 컷들을 그리드로 모았다. 자아를 갖게 된 NPC들의 이미지로 5장이 닫히고, 발표는 새로운 창작 환경과 문화를 다루는 마지막 본론으로 넘어간다.
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CHAPTER 06 · 슬라이드 83–128
생성 AI 시대의 새로운 창작 환경과 문화
마지막 본론인 '6. 생성 AI 시대의 새로운 창작 환경과 문화'가 시작된다.
이 챕터를 여는 네 개의 키워드
- 084 6장의 목차 구실을 하는 키워드 선언 장이다. 키워드1 새롭게 정의되는 디지털 세계의 법칙, 키워드2 가상 세계의 새로운 존재와 공존·경쟁, 키워드3 무한 가능성을 가진 새로운 창작 엔진, 키워드4 다음의 창작 문화를 위한 실험과 도전 — 이후의 사례들이 이 네 키워드의 순서로 전개된다.
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새롭게 정의되는 디지털 세계의 법칙
- 085 키워드1의 첫 사례인 Krea AI 장이다. 좌우 두 개의 영상으로 업스케일링, 디테일 생성, 프레임 생성이 실시간으로 일어나는 툴 화면을 시연한다. 발표자는 디지털 이미지의 해상도는 열화되고 압축은 손상을 남긴다는 지난 20~30년의 경험이 불변의 진리처럼 믿어져 왔는데, 생성 AI가 존재하지 않던 디테일과 프레임을 만들어내며 그 법칙 자체를 다시 쓰고 있다고 설명한다.
- 086 같은 키워드의 Magnific 캡션 장이다. 미키 마우스 원화에 프롬프트로 새로운 스타일과 조명을 입히는 작업 화면과 인물 사진의 before/after 두 쌍을 배치해, 업스케일링과 디테일 생성이 실제 어떤 변화를 만드는지 보여준다.
- 087 NVIDIA RTX Remix의 툴 화면이 흐르는 영상 시연 장이다. 클래식 게임의 에셋을 불러와('Import into RTX Remix') 재질과 모델을 손보는 장면으로, 발표자는 이 툴이 과거 게임의 3D 모델과 텍스쳐 소스 자체를 AI 기반으로 리마스터링해 디테일을 늘리고 모델을 더 풍성하게 만든다고 설명한다.
- 088 키워드1 '새롭게 정의되는 디지털 가상 세계의 법칙'의 세 번째 도구로 NVIDIA RTX Remix를 소개하는 캡션 장이다. 벽돌 벽과 육각 타일 두 텍스처를 Original/AI Enhanced로 나란히 비교해, AI가 낡은 게임 텍스처에 존재하지 않던 디테일을 생성해내는 것을 보여준다. 하단 캡션은 'NVIDIA RTX Remix → 2D 텍스쳐 생성 / 3D 모델 생성 / 리마스터링'. 발표자는 해상도는 열화되고 압축할수록 손상된다는 지난 20~30년의 디지털 상식을 생성 AI가 뒤집고 있다고 설명한다.
- 089 앞 장에 이어 RTX Remix의 리마스터링 결과를 풀스크린으로 보여주는 무텍스트 장이다. 고전 게임의 실내 공간을 Original/AI Enhanced 슬라이더로 절반씩 나눠, 같은 장면의 재질과 조명이 얼마나 달라지는지를 비교한다.
- 090 RTX Remix의 작동 구조를 보여주는 다이어그램 장이다. Blender에서의 모델링과 Adobe Substance에서의 텍스처링이 USD, 레이 트레이싱, 라이트/프롭 배치, AI 텍스처 도구, DLSS 3 같은 요소들과 연결되어 하나의 리마스터링 파이프라인을 이룬다. 발표자는 이런 도구가 과거에 만들어진 게임의 소스 자체를 AI로 다시 풍성하게 만들어, 어린 시절 사랑했던 가상 세계의 추억을 큰 비용 없이 지금 시대에 소비 가능한 형태로 되살릴 수 있다고 설명한다 — 영화 레디 플레이어 원의 마지막 전투 장면처럼.
- 091 키워드2로 넘어가는 풀스크린 영상 장으로, Toys"R"Us 브랜드 필름이 재생되던 자리다. 별이 쏟아지는 배경 속 마스코트 기린 제프리의 스틸 위에 웹 버전에서는 영상 링크가 얹혀 있다.
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포스트 휴먼과의 공존, 공생
- 092 키워드2 '가상 세계의 새로운 존재와 공존, 경쟁'의 첫 사례인 Toys"R"Us 브랜드 필름 캡션 장이다. OpenAI Sora로 제작된 이 광고는 토이저러스 창립자 찰스 라자러스(Charles Lazarus)의 어린 시절을 생성 AI로 복원했고, 영상에는 1930년대 당시 어린이들에게 가장 사랑받았던 장난감인 기린 제프리(Geoffrey)가 등장한다. 발표자는 이렇게 시간과 공간을 초월해 역사 속 인물과 마주하게 되는 경험이 열렸다고 설명한다. 여섯 장의 스틸이 광고의 주요 장면을 훑는다.
- 093 검은 화면에 'AI Agent → AI Persona'라는 화살표 하나만 놓인 개념 전환 장이다. 발표자는 AI 에이전트 개념이 매력적인 캐릭터·세계관 IP와 결합해, 가상 세계 속에서 영속적으로 존재하며 살아가는 'AI 페르소나'라는 개념으로 발전하고 있다고 설명한다. 그 대상은 인기 IP에 국한되지 않고 나 자신을 포함한 우리 모두가 될 수 있다는 것이 이어지는 논지다.
- 094 앞 장의 'AI Agent → AI Persona' 아래에 '디지털 영생 (Digital Immortality)'이라는 표현이 추가된 빌드 장이다. 하나의 주체성과 정체성을 가진 AI 페르소나가 가상 세계 안에서 영속한다면 그것을 디지털 영생이라 부를 수 있다는, 이어질 드라마 사례들을 묶는 개념 선언이다.
- 095 영국 드라마 'Years & Years'의 병상 장면을 배경으로 한 캡션 장이다. 발표자는 생애를 마쳐가는 한 가족 구성원이 죽기 전 트랜스휴먼 기술을 통해 자신의 삶을 디지털화해 가상 세계로 옮겨가는 에피소드를 소개하며, 디지털 영생 개념이 픽션에서 어떻게 그려지는지를 보여준다.
- 096 Years & Years에서 의식 업로드가 진행되는 시설 장면이다. 흰 방에 앉은 주인공과 그를 모니터링하는 스크린들이 삽입 컷으로 배치되어, 한 사람의 기억과 인격이 데이터로 전환되는 과정을 보여준다.
- 097 Years & Years의 마지막 장면으로, 가족들이 거실에 모여 AI 스피커를 둘러싸고 있다. 발표자는 이 장면을 두고 '너 살아 돌아온 거야?'라는 물음에 스피커가 '나야'라고 답하며 드라마가 마무리된다고 전하며, 디지털 세계 안에서 가족을 다시 맞이해 함께 살아가는 영생적 삶의 이미지를 제시한다.
- 098 아마존 프라임 드라마 'Upload'의 가상 세계 'Lakeview'를 소개하는 캡션 장이다. 발표자는 이곳을 생전에 지불한 금액에 따라 디지털로 업로드된 자신이 누릴 수 있는 서비스의 범위와 품질이 결정되는 '디지털 사후 세계'라고 설명한다. 호숫가 리조트 전경과 별점 평가 장면이 이 세계의 상품화된 성격을 보여준다.
- 099 Upload에서 발표자가 가장 인상적이라 꼽은 장면이다. 디지털 사후 세계에 도착한 주인공이 스크린 너머로 현실 세계 자신의 장례식에 참석하고, 이를 관리하는 현실 쪽 상담원들의 모습이 삽입 컷으로 함께 놓였다. 어디까지나 재미를 위해 가공된 설정이지만, 발표자는 이것이 앞으로 우리 앞에 펼쳐질 현재가 되지 말라는 법도 없다고 덧붙인다.
- 100 'Clone yourself with Delphi' 로고 화면이 담긴 풀스크린 영상 장이다. 픽션의 디지털 영생에서 실제 서비스로 넘어가는 자리로, Delphi의 소개 영상이 재생되던 지점이다.
- 101 'Delphi / Self Cloning Service' 캡션 장으로, 서비스 UI 여섯 컷이 SNS 계정 연동, 클론과의 대화, 인기 토픽 관리, 월 구독 수익화 설정 화면을 보여준다. 발표자는 자신이 사용해온 여러 SNS 계정을 연동하면 자신과 유사하게 사고하고 대화하는 AI 페르소나가 생성되고, 이 페르소나가 무수히 복제되어 쉬지 않고 여러 사람과 동시에 상호작용하며 소유자에게 수익을 전해준다고 설명한다. 발표 현장에서는 '뭔가 좀 섬뜩하지 않으신가요'라는 말로 이 사례를 맺는다.
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무한한 가능성을 가진 새로운 창작 엔진
- 102 키워드3 '무한한 가능성을 가진 새로운 창작 엔진'을 여는 'General World Models' 캡션 장이다. Runway가 제시한 이 개념은 현실 물리 세계를 이해하는 AI 모델에 대한 컨셉으로, 기존 이미지/비디오 창작의 문법을 완전히 바꿔놓을 정도의 강력한 창작 도구가 될 것으로 기대된다고 슬라이드는 적고 있다. 발표자는 사람이 만든 가공물을 모방하는 수준을 넘어 물리 세계를 개념적으로 이해하고 창작한다는 점에서 이를 더 강력한 존재로 느낀다고 설명한다.
- 103 차세대 창작 엔진을 둘러싼 용어들을 나열한 타이포 장이다. 벤처캐피탈 A16Z는 '3D Creation Engine', 'AI Native Engine', 'Cloud Native Engine', 'AI World Generator' 같은 표현으로 다음 시대 창작 엔진의 방향성을 설명하고, OpenAI Sora와 Runway 쪽에서는 'World Simulator', 'Surreal Physics', 'General World Models' 같은 표현이 등장한다. 발표자는 아직 하나로 정립되지 않은 채 새로운 개념들이 우후죽순 공존하는 지금의 상황 자체를 매우 흥미롭게 바라본다고 말한다.
- 104 'In-game Simulation Engine / Jurassic World Evolution2' 캡션이 붙은 게임 표지 장이다. 발표자는 우리가 기억하는 공룡 시대의 모습이 학자들의 연구에 창작자의 상상력이 더해진 재현이라는 점을 짚으며, 이 시뮬레이션 게임 자체가 누구도 실제로 경험해보지 못한 세상에 대한 재현이라고 설명한다. 게임 엔진 안에서 수많은 공룡들이 자율적인 주체로 살아간다는 점이 키워드3의 논거다.
- 105 쥬라기 월드 에볼루션 2의 파크 운영 화면이다. 공원 전경 위에 시설 배치도와 보호소 커버리지 히트맵 같은 관리 UI가 겹쳐져, 플레이어가 공원 전체를 시뮬레이션하며 운영하는 게임 구조를 보여준다.
- 106 인게임 환경 편집 화면으로, 시노케라톱스 개체의 쾌적도가 81%로 표시되고 물·숲·지피식물 등 서식 환경 요구치가 수치로 관리된다. 공룡마다 고유한 환경 조건과 행동 습성이 시뮬레이션되어 있어, 발표자는 플레이어가 마치 생태를 관찰하듯 '저 공룡은 저런 행동을 했었구나'라고 배우는 입장이 된다고 설명한다.
- 107 티라노사우루스 개체의 상태 패널과 미션 대사가 표시된 인게임 화면이다. 체력·먹이·수분·스태미나 같은 수치와 함께 캐릭터의 음성 브리핑이 흐르는 장면으로, 게임 속 공룡들이 각자의 상태와 규칙에 따라 움직이는 자율적 개체임을 보여준다.
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다음의 창작 문화를 위한 실험과 도전
- 108 키워드4 '다음의 창작 문화를 위한 실험과 도전'을 여는 정의 장이다. 머시니마(MACHINIMA, Machine+Cinema)는 게임 내 제공되는 그래픽 연출을 제어하고 캡쳐·편집해 자신만의 새로운 스토리의 영화를 제작하는 창작 문화이고, MOD(Modding)는 스킨·에셋 같은 시각 요소는 물론 물리 엔진, 렌더러, 게임 메커니즘까지 원하는 방식으로 수정해 새로운 게임 자체를 창작하는 문화다. 발표자는 전문 기술이나 큰 예산 없이도 가능했던 이 오래된 창작 문화들을 생성 AI 시대의 실험을 읽는 준거로 소환한다.
- 109 'Walking With Dinosaurs' 리메이크 프로젝트의 영상이 재생되던 풀스크린 장이다. 쥬라기 월드 에볼루션 2에서 캡쳐한 자연 다큐멘터리 형식의 영상이 흐른다.
- 110 'Walking With Dinosaurs Remake with an In-game Simulation Engine' 캡션 장으로, Season 2 Chapter One 썸네일이 놓였다. 과거 BBC가 제작한 명작 다큐멘터리를 리메이크하기 위해 크라우드 펀딩을 진행 중인 머시니마 형식의 프로젝트로, 앞서 소개한 쥬라기 월드 에볼루션 2에서 영상을 캡쳐하고 편집해 완성된다. 발표자는 이런 창작자들이 기술이라는 카메라를 손에 쥐고 가상 세계에 뛰어든 다큐멘터리 제작자와 같다며, 미지의 세계가 사라져가는 지구와 달리 가상 세계는 지금도 무한히 생성되며 탐험과 관찰의 소재를 선물한다고 설명한다.
- 111 Special Guest X의 'CMR-M1'을 소개하는 장이다. 'Cosmic Coma'라고 적힌 스타일 카드를 본체에 꽂는 카메라 형태의 디바이스와 필드 촬영·스크린·타임라인 UI 컷들이 배치되어, 물리적 기기의 형태로 만들어진 AI 창작 머신이라는 실험을 보여준다. 키워드4의 사례 중 하나로, 슬라이드에는 프로젝트 페이지(specialguestx.com/project/1staimachine) 출처가 함께 적혀 있다.
- 112 Rival Peak의 영상이 재생되던 풀스크린 장이다. 배경에는 '그 빙의 장면 얘기 안 할 거야?' 같은 팬들의 레딧 스레드가 깔려 있어, 쇼를 둘러싼 시청자 커뮤니티의 반응까지 함께 보여준다.
- 113 'Rival Peak / Experimental Competition Reality Show' 캡션 장이다. AI를 기반으로 다양한 개성과 자율성을 가진 캐릭터들이 가상 공간 안에서 쉼없이 경쟁하고, 현실 세계의 정규 방송과 가상 세계 스트리밍으로 실시간 생중계되며, 게이머는 관전 중 주어지는 선택지에 투표하는 방식으로 게임 속 캐릭터와 상호작용한다. 발표자는 2021년 젠비드 테크놀로지스(Genvid Technologies)가 선보인 이 쇼가 주 7일 24시간 페이스북 라이브로 송출되었다고 설명하며, AI 캐릭터들의 생존 경쟁에 감정 이입하는 경험이 어떤 것이었을지 궁금했다고 덧붙인다. 좌측에는 AWS/Azure 기반 Genvid 백엔드 구조가 함께 실려 있다.
- 114 Rival Peak의 실제 방송 화면 네 컷이다. 시청자가 폭풍과 폭염 중 다음 이벤트를 고르는 데일리 투표, 참가자의 미션 수행을 팬 탭으로 돕는 화면, AI 참가자들끼리의 대화 장면이 담겨, 관전자 개입이 쇼의 핵심 메커니즘임을 보여준다.
- 115 Rival Peak의 12명 AI 참가자를 소개하는 'Meet the Contestants' 화면과 개별 참가자 프로필, 주간 탈락 발표 화면이다. 참가자마다 고유한 배경 서사와 목표가 주어지고 페이스북 페이지로 팬덤이 형성되는 등, 리얼리티쇼의 문법이 AI 캐릭터들에게 그대로 적용되었음을 보여준다.
- 116 Rival Peak를 구동한 Genvid Technologies의 기술 아키텍처 다이어그램이다. 게임 엔진과 SDK에서 나온 비디오·오디오 스트림과 게임 데이터·이벤트가 HTML5 플레이어로 전달되고, 시청 참여자들의 입력이 다시 게임으로 돌아오는 대규모 인터랙티브 스트리밍 구조를 보여준다.
- 117 'Lucy / Virtual Character' 캡션 장이다. VR 영화 'Wolves in the Walls'의 주인공으로 데뷔한 8세의 상상력 넘치는 소녀 Lucy는 줌이나 메신저에서 실시간으로 소통 가능한 버추얼 에이전트 형태로 발전했고(GPT-3 적용), 선댄스 영화제 2021에 등장해 자신이 제작한 영화 '드라큘라'를 상영하고 패널 토론에 참여했다. 발표자는 Fable Studio가 이 캐릭터를 AI 기반으로 점차 성장시켰고, 이 경험들을 바탕으로 'Generative TV Shows'라는 새로운 콘텐츠 제작 방식을 제시하게 된다고 설명한다.
- 118 'Showrunner / Generative TV Show Platform' 캡션 장으로, 덱의 피날레 사례가 시작된다. 배경은 수백 명의 AI 에이전트 아바타가 표시된 가상 도시의 위성 뷰이고, 'SIM TED' 행사장과 테라피 로봇이 등장하는 생성 애니메이션 장면이 삽입 컷으로 놓였다. Fable Studio가 Lucy의 경험 위에 구축한, AI 캐릭터 기반으로 TV 쇼를 생성하는 플랫폼이다.
- 119 Showrunner 시연 영상의 첫 번째 풀스크린 장이다. 'Behaviour Loops / THE SIMULATION'이라는 자막과 함께 서부 개척 시대 마을의 시뮬레이션이 흐르던 자리로, 쇼의 무대가 되는 가상 세계가 자율적으로 돌아가는 모습을 보여준다.
- 120 The Simulation의 서부 마을을 내려다보는 캡션 장이다. 살룬 내부에서 이름표를 단 AI 캐릭터들이 포커 테이블과 바를 오가며 상호작용하는 장면이 삽입 컷 두 개로 배치되어, 쇼가 생성되기 전 단계인 캐릭터들의 일상 시뮬레이션을 보여준다.
- 121 Showrunner의 캐릭터 상태 머신(CharacterStateMachine) 다이어그램이다. 하루 시작과 끝, 목표 숙고, 행동 실행, 성공과 실패에 따른 축하와 대처, 특성 조정 같은 상태들이 그래프로 연결되어 있고, 기차 차장 같은 역할별 상태 머신도 함께 보인다. 각 AI 캐릭터가 이런 행동 루프에 따라 자율적으로 살아가는 구조가 생성 쇼의 기반임을 보여주는 장이다.
- 122 Showrunner 시연 영상의 두 번째 풀스크린 장이다. 사우스 파크 스타일의 시뮬레이션 위에 쇼 생성 인터페이스가 열리는 장면이 재생되던 자리다.
- 123 Showrunner System의 입력 화면 스틸이다. 주인공(HERO), 출연진(CAST), 무대(SET)를 고르고 프롬프트 칸에 '카트먼이 배우조합 파업 소식을 듣고 딥페이크 스트리밍 서비스 사업 아이디어를 발표한다'는 컨셉을 적은 뒤 SIMULATE STORY 버튼을 누르는 구성이다. 발표자는 22분 분량의 새 에피소드를 만들기 위한 창작자의 역할이 이렇게 기본 설정과 간략한 컨셉을 입력하는 것 정도가 전부라고 설명한다.
- 124 Showrunner로 생성된 사우스 파크 에피소드 'The Simulation'의 한 장면으로, 카트먼이 '배우조합 파업 소식 들었어?'라고 말을 꺼낸다. 이 실험을 위해 Fable Studio는 기존 사우스 파크로부터 약 1,200개의 캐릭터와 600개의 배경 이미지로 구성된 데이터 세트를 수집해 모델을 구축했고, 생성된 고유 AI 캐릭터에 시각 스타일과 내러티브, 스크립트가 더해져 완결성 있는 에피소드가 만들어진다.
- 125 생성된 에피소드에서 작가들이 AI 텔레비전의 부상에 항의하며 시위하는 장면이다. 'DO THE WRITE THING' 같은 피켓과 뉴스 리포트 자막이 등장하는데, 당시 실제로 벌어졌던 헐리우드 배우·작가 파업을 프롬프트 주제로 넣자 그것을 다루는 쇼가 생성된 결과다. 화면의 'FOR RESEARCH PURPOSES ONLY' 워터마크가 이것이 연구 목적의 실험임을 보여준다.
- 126 Showrunner 시연 영상의 세 번째 풀스크린 장이다. 'Genre is...' 뒤로 액션·애니메·가족·클래식·코미디 같은 장르 선택지가 나열되는 플랫폼 UI 영상이 재생되던 자리다.
- 127 Showrunner의 플랫폼 화면을 보여주는 캡션 장이다. 'Watch this...' 인터페이스에서 장르는 망가/애니메, 여기에 1920년대 탐정 느와르를 섞고 타란티노 터치를 더해 Watch Show를 누르는 구성이며, 우측에는 이렇게 생성된 쇼 포스터들이 진열되어 있다. 발표자는 다양한 TV 쇼 템플릿이 제공되는 이 플랫폼을 통해, 넷플릭스·아마존 프라임 같은 지금의 OTT를 넘어 감상자가 원하는 콘텐츠가 실시간으로 생성되어 제공되는 '생성 AI 기반 OTT'를 상상하게 된다고 설명하며, 이것이 현재로서는 가장 미래적인 시도라고 평가한다.
- 128 거실 소파에 앉은 가족이 대형 TV로 생성된 에피소드 'Episode 1: The Neon Whisper'의 개요와 씬 목록을 살펴보는 이미지다. 6장 전체를 닫는 마지막 장으로, 시청자가 곧 창작자가 되어 그날의 쇼를 함께 만들어 보는 생성형 TV의 미래상을 한 장면으로 요약한다.
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CHAPTER 07 · 슬라이드 129–130
발표를 마무리하며
연결과 공명을 통한 새로운 창작 문화
- 129 '발표를 마무리하며' 간지다. 발표자는 이 뒤에서 '문화'라는 표현의 전제에 더불어 존재하고, 연결되고, 상호작용하며, 공유하고 확산하는 것의 의미가 내포된다며, 흩어진 창작자 개인이 아니라 새로운 창작 문화에 기여하며 함께 성장하는 '우리'가 되기를 바란다는 결어를 놓는다.
- 130 '감사합니다'와 연락처 이메일만 놓인 마지막 장이다. 발표자는 오늘의 이야기가 자신이 실제로 고민하고 체험하며 사람들과 토론하는 일상적인 주제라는 말로 42분의 발표를 맺는다.
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