발화 기록 · 2023
2023년의 두 발표에서 본인이 실제로 무대에서 한 말을 정리했다. 현장 음향이 나쁜 구간은 자료로 확인되는 것만 바로잡고, 나머지는 그대로 두었다.
이것은 발화의 기록이지 에세이가 아니다. 문장을 매끄럽게 다듬지 않았다. 현장 음향이 나쁜 구간은 발표 자료로 확인되는 단어만 바로잡았고, 그 자리마다 정정 표시와 근거를 남겼다. 확인할 수 없는 부분은 생략 표시로 두었다.
사회자의 소개말 등 본인 발화가 아닌 구간은 신지 않았고, 회사명·직함이 드러나는 자리는 중립적으로 바꿔 표시했다.
발표1 · 웹3의 다음 흐름을 주도할 코-크리에이션 문화
사회자 및 이전 세션 발언 (1-11행) · 본인 발화가 아니므로 제외
오프닝 인사와 발표 주제 소개
안녕하세요. 소개를 받은 신기현입니다.
저는 작년과 재작년에도 개인의 신분으로 이 자리(행사명 생략)에 섰었는데요.정정
교정 근거 : 행사명 마스킹 · 발행 규율(행사명 일체 금지)에 따라 생략 표기
매번 청중분들께 어떤 주제를 전달해드릴까 항상 고민이 되는 때가 있었습니다.
이번 세션을 준비하면서는 지금 화면에 보시는 것처럼 웹3의 다음 흐름을 주도할 코크레이션 문화, 코크레이션이라는 키워드를 가지고 와봤는데요.
어제랑 오늘 여러 세션들, 여러 연사분들께서 발표하시는 것을 들으시면서 아마도 코크레이션이라는 단어가 계속 반복해서 등장하는 것을 여러분들께서 들으셨을 거라고 생각합니다.
그만큼 지금 웹3라는 씬에서 상당히 시의성 있고 영향력 있는 키워드라는 생각을 가지고 있고요.
다른 분들께서 발표해주신 것과 조금 다르게 저는 최대한의 많은 사례들을 중심으로
너무 개념적이지 않도록 혹은 기술적이지 않도록 재미있게 사례들을 설명드리도록 하겠습니다.
모두에게 주어진 창의성 · 레고 사례
첫 번째로는 창의성에 대해서 이야기를 해보고자 합니다.
여기 계신 분들 모두 다 어렸을 때 우리는 모두 창의성, 무한대 창의성을 가지고 세상에 태어났죠.
그리고 다들 레고라는 장난감을 한 번씩은 가지고 놀아보셨을 거예요.
그런데 지금 세대들이 레고를 경험하는 것은 단순히 이 장난감으로서만이 아니라
어떤 경우에는 게임으로서 만화 영화로서 레고를 접하게 되죠.
그리고 지금 화면에 보시는 이거는 2014년에 개봉했던 레고무비라고 하는 영화의 한 장면인데요.
여기에서는 무한대의 창의성을 가질 수 있는 마스터 빌더라는 존재가 되기 위한 주인공과
그리고 그것을 가로막고 세상을 안정화시키고 고착화시키려는 악당들의 대립 구도를 영화 속에서 그리고 있죠.
그런데 이 영화 속의 모든 장면이 영화 후반부에 가게 되면 사실은 한 집의 아빠와 아이의 대립관계였다는 것을 깨닫게 됩니다.
그리고 여기서의 아빠는 자신이 보유하고 있는 이 레고를 아이가 건드리는 것을 굉장히 싫어하고 순서대로 그리고 그것을 극단적으로는 본드를 붙여서 이것들이 더 이상 흩어지지 않도록 만들려고 하는 그런 대립들이 나타나게 되죠.
그래서 실제적으로는 영화 전반부에 등장했던 악당의 모습이 이 아이가 바라보는 아버지의 모습으로서 이렇게 비유가 되기도 합니다.
레고가 한때 좀 어려움을 적기도 했었어요.
그리고 지금은 여러 인기 IP들을 결합한 새로운 시리즈들을 선보이고 이것들을 다시 영화화하고 게이머하는 이러한 전략들을 통해서 다음 단계로 나아가고 있다는 생각이 드는데요.
여러분들 좋아하시는 스타워즈나 해리포터, 마블, 디즈니 이런 것들이 적용된 레고를 여러분들께서 한 번씩은 보신 적이 있으실 거예요.
그리고 패션 분야에서도 아디다스나 이케아, 리바이스 이런 브랜드들과 레고가 협업을 하면서 의류 자체가 레고의 테마를 가진 브랜드로서 새로 거듭나는 이런 사례들도 생겨나기 시작하죠.
저는 이러한 것들이 굉장히 흥미롭고 내가 좋아하는 IP를 레고라는 브릭 시스템 안에서 경험한다. 충분히 좋은 방향이라고 생각을 하는데요.
또 한편에서는 레고가 가지고 있던 어떤 창의성에 대한 철학, 무한대의 가능성을 지금 보시는 이 헐크버스트 혹은 이런 팔콘이라고 하는 이런 우주선의 형태를 벗어나면 뭔가 잘못된 것 같애라고 하는 그런 인상을 주게 하는 이런 협업의 불편함이 때로는 느껴지기도 합니다.
레고는 그런데 또 다른 한편에서는 레고 아이디어스라는 플랫폼을 통해서
과거에는 이걸 크라우드 소싱이라고 불렀었죠.
그래서 아이디어를 가지고 있는 누구나 자신이 생각하는 레고의 컬렉션 혹은 레고의 형태에
자신이 보유한 IP를 결합한 레고를 제안을 할 수 있고요.
이렇게 제안된 레고가 실제 그 커뮤니티 안에서 만명의 커뮤니티를 설득하게 되면
실제 채택이 돼서 이것이 상품화돼서 판매될 수 있는 가능성을 가지게 됩니다.
그리고 그 단계에 들어가게 되면 여기서 발생하는 수익을 최초의 아이디어를 제안한 사람과 함께 쉐어하는 그런 모델들이 브랜드 안에 작동을 하죠.
지금 보여드린 것은 사실 굉장히 오래전에 등장했던 사례들이에요.
코크리에이션의 배경 · 웹3와 블록체인의 특성
이후에 우리는 메타버스라는 것을 경험하게 되고 웹3라는 것을 경험하게 되죠.
그리고 지금 우리가 많이 이야기하는 것들이 웹투로부터 웹스리로 넘어가는 이 과정에서의 혼란스러운 혹은 메타버스라는 개념이 등장하면서
모두가 메타버스를 다르게 정의하고 또 현실세계와 가상세계는 무엇이며 피지컬세계와 디지털세계는 무엇인가와 같은 여러가지 혼란스러운 상황들에 있는데요.
저는 웹1, 여기 언급되지는 않았지만 웹1이라고 하는 웹이 처음 등장했을 때 우리의 라이프 스타일이 바뀌고 장난감으로부터 게임과 요즘의 OTT와 같은 플랫폼들에서 우리가 많은 시간을 보내는 것처럼 웹2라고 하는 패러다임에서 기존의 IT 강자들이 이 플랫폼을 통해서 IT 질서를 굉장히 잘 짜여진 형태로 고착화시키고
어떻게 보면 자신들만의 질서를 우리 모두에게 강요하던 그런 시기가 있었다고 생각을 합니다.
그런 배경 아래서 우리가 웹3에 대해서 다시 한번 열광하게 되는 지점은
단순히 기술적인 부분만 아니고 기술을 넘어서 문화적인 발전 방향성
이런 것들에 우리가 좀 더 주목하게 되는 게 아닐까라는 그런 생각을 갖게 되고요.
또 한편에서는 그 웹3가 가지고 있는 여러 속성들이 있습니다.
그 중에서 대표적으로는 상호운용성이나 결합성, 무신뢰성, 개방성과 같은 이러한 요소들이 실제 웹이라는 것을 더 발전시킬 수 있는 잠재력들을 가지고 있다고 저는 생각을 합니다.
그래서 이러한 키워드들을 다 묶었을 때 오늘 말씀드리는 코크리에이션이라는 현상이 어떤 식으로 발전하고 있는지
그리고 그것이 실제적으로 우리의 창의성을 어떻게 발전시키는지에 대해서 조금 더 구체적으로 설명을 드리려고 합니다.
코플레이션을 통한 창의성의 확장
여기서는 굉장히 다양한 사례들을 보여드리려고 하는데요
사실 웹3라고 하면 우리가 흔히 아시다시피 블록체인이라는 기술을 사용을 하죠
그리고 최근에 어떤 기술의 발전에서 예를 들어서 인공지능의 발전에서는 사람들을 배제시키는 쪽으로 기술이 발전을 해요
IoT, 자율주행 모든 기술들이 그런 방향성을 가지고 있죠
제가 느끼는 블록체인이라는 기술은 사람을 오히려 참여시킨다
사람이 기술의 일부가 되게 한다라는 점에서 기술 자체가 갖고 있는 기본적인 성격이 좀 다르다라고 생각을 해요.
그리고 지금 말씀드린 코크리에이션이라고 하는 하나의 속성은
여기서 다수의 구성원이 갖고 있는 창의성의 총합, 그리고 각자가 기여한 것들에 대한 공정한 분배,
웹3에서 말하는 커뮤니티, 거버넌스가 어떤 식으로 연결될 수 있을까를 보여주는
굉장히 인간 중심으로 회귀하는 하나의 문화라고 설명을 드릴 수가 있겠습니다.
스테이플버스와 포월드 · 코크리에이션 사례들
이제 구체적인 예시를 보여드릴 텐데요. 지금 비둘기들이 보이죠. 이 비둘기는 상당히 특별한 비둘기입니다.
아마 패션 쪽에 종사하시는 분들은 제프 스테이플이라는 인물을 잘 아실 거예요. 아주 전설적인 디자이너이면서 크리에이티브 디렉터이고요.
그런데 우리가 최근에 신발이라고 하는 것은, 스니커즈라고 하는 것은 사실 신는 것을 넘어서 수지품, 그리고 수지품이라고 했을 때 그것의 가격이 우리가 일상적으로 지불할 수 있는 것을 훨씬 더 상위하는 몇 천만 원, 몇 억에 달하는 그런 예술품과 같은 지위에 올라가게 되죠.
제프 스테이플이 처음으로 브랜드를 만들고 나이티 덩크와 협업을 해서 만들어냈던 스테이플 피존이라고 하는 저 신발은 최초로 미국 내에서 사람들이 줄을 서서 이 한정판 신발을 사려고 심지어는 유혈 사태까지 일어나서 경찰에 출동했던 그런 사례입니다.
이후로 우리는 이러한 것들을 일상적인 매우 흔한 사례들로 경험을 하고 있죠.
그리고 셰프 스테이플은 거기서 나아가서 RTFKT라고 하는 팀과 함께정정
교정 근거 : 아티팩트 → RTFKT, 근거: 덱 슬라이드에 RTFKT 14회 확인(Artifact라는 영문 표기는 덱에 없음). 제프 스테이플 협업·클론엑스 에어드랍·엔비디아 GTC 문맥과 실제 이력 일치
지금 보시는 이 메타피존 그리고 메타피존을 모티브로 하는 버추얼 스니커즈를 만들게 됩니다.
이 메타피존은 사실 우리가 흔히 말하는 웹3 시장에서 NFT의 조상과 같은 존재예요.
메타피존을 가지고 있었던 사람들이 지금 블루칩 NFT 컬렉션이라고 이야기하는
클론엑스를 에어드랍을 받을 수 있었고 이것들이 타고 타고 더 많은 컬렉션들로 파생되게 되죠.
그리고 이 신발은 실물로도 제작이 됐었는데 우리나라로 치면 크림 같은 플랫폼에서 굉장히 고가의 시금도 거래가 되고 있습니다.
그리고 이제는 스테이플 벌스라고 하는 자신만의 가상세계, 세계관을 만들어서
여기서 페이지 1, 2 단계에서 엠파이어 스테이플 피존이라고 하는 프로젝트를 진행을 했고요.
이거는 비둘기가 먹는 모이들을 수집하고 여기서 비둘기가 태어나고 비둘기 배설물이 미술품이 되는 등의 굉장히 재미있고 위트있는 이런 방식으로 NFT들을 통해서 커뮤니티를 응집을 시켰죠.
그리고 그것들을 기반으로 해서 자신이 기존을 해오던 문법대로 패션업계에서의 여러 브랜드들과 협업을 통해서 상당히 많은 이것들에 대해 혜택을 제공을 해줍니다.
그래서 스니커즈를 포함해서 시계 브랜드와도 협업을 하고 패션 브랜드 심지어는 인형 이런 것들과 콜라보레이션을 해서 실제 이것들을 커뮤니티에게 모두 혜택으로서 제공을 해주게 되죠.
여기서 나아가서는 아티스트들과의 협업, 크리에이터들과의 협업을 통해서 앞서 오셨던 그 비둘기라는 상징은 정말 고유한 이 사람만의 아이코닉한 이미지거든요.
이것들이 아트웍으로서 발전하게 되고 또 다른 형태, 다양한 포맷의 결과물로서 확장이 되게 됩니다.
이런 식으로 해서 스테이플 버스는 계속해서 발전하고 있고요.
스테이플 피존이 처음 등장한 게 97년, 그리고 앞서 보여드렸던 RTFKT와 협업했던 메타 피존이 21년,정정
교정 근거 : 아티팩트 → RTFKT, 근거: 덱 슬라이드에 RTFKT 14회 확인(Artifact라는 영문 표기는 덱에 없음). 제프 스테이플 협업·클론엑스 에어드랍·엔비디아 GTC 문맥과 실제 이력 일치
그리고 현재 진행형으로 스테이플 버스 페이지 3가 진행이 되고 있는데요.
개인으로 시작한 단독 브랜드가 이제는 다수의 브랜드들을 응지시키는 중심 역할을 하고 있고요.
여러 크리에이터들과 협업을 하고 있고요.
그리고 기존의 피지컬한 세계, 피지컬한 현실 세계로부터 이제는 디지털의 가상세계로 이 영역들을 확장해 나가게 됩니다.
그리고 이것들을 중심이 되는 하나의 세계관을 만들게 되죠.
지금 보시는 게 스테이플버스의 세계관 이미지인데요.
100년 후의 뉴욕의 모습을 그리고 있고요.
100년 후 뉴욕의 사람들이 어떤 옷을 입고 다닐까에 대한 상상력이 더해진 컬렉션입니다.
그리고 그 안에서 살아가고 있는 인류를 사피엔즈라고 부르는데요.
우리가 지금 알고 있는 프로필 NFT에 해당되는 컬렉션이라고 보시면 돼요.
이 컬렉션은 굉장히 다채롭게 이 옷 하나하나를 다 갈아입을 수 있게 되어 있고요.
저 의류 하나하나, 악세사리 하나하나도 전부 다 NFT로 정의가 되어 있어요.
그런데 단순히 외형적인 특성만을 갖는 것은 아니고
여기에는 신원, 그리고 자격과 같은 다른 형태의 유틸리티가 포함이 됩니다.
그래서 제가 스테이플버스를 중심으로 코크레이션의 프로세스를 몇 단계로 설명을 드려볼 텐데요.
첫 번째는 EPFP NFT를 소유하게 됩니다. 그리고 여기에 웨어러블을 입히게 되고요.
두 번째 단계에서는 이것들을 소유한 사람들에게 주어지는 워크샵의 기회가 있어요.
여기서 말하는 워크샵은 실제적으로 어떤 사람들과 오프라인과 온라인에 넘나들면서 사람들과 멘토링을 하고 같이 뭔가를 토이하고 배우는 그런 형태라고 보시면 돼요.
그리고 이러한 워크샵을 참여하면서 실습 멘토링을 거쳐서 이걸 수료했을 때 조금 더 익스크루시브한 하나의 멤버십.
그래서 여기서는 C-Division이라고 부르는 이 멤버십에 가입할 수 있는 기회가 주어집니다.
이렇게 C-Division에 가입된 사람들의 경우에는 전문적인 배움의 기회, 그리고 실제적으로 디자인 프로세스, 그리고 브랜드를 만들어가는 과정에 참여할 수 있고 거기에 직접적으로 투표를 할 수가 있게 되는데요.
지금 제프 스테이플의 경우에는 아까 말씀드린 대로 상징적인 인물이죠.
그래서 본인이 가지고 있는 정말 업계 최고의 사람들과의 네트워크를 연결해주고
그 사람들과 만날 수 있는 그리고 그 사람들을 통해서 배울 수 있는 이런 기회들을 제공하게 되고요.
그리고 자신이 지금까지 협업해왔던 수많은 브랜드들과도 연결될 수 있는 지점들을 제공을 합니다.
이런 식으로 해서 하나의 브랜드가 만들어지고 있어요.
그리고 이것들을 다시 전세계를 돌아다니면서 이제는 이 브랜드가 특정 누군가에 의해서 만들어진 것이 아니라
코크리에이션이라는 과정을 통해서 최초의 NFT 홀더들이 포함된 다수의 주체들이 만들어가는 브랜드가 돼서 함께 성장해나간다라고 하는 과정들을 보여주고 있습니다.
또 다른 사례인데요. 포슈스라고 하는 아티스트가 있어요.
제가 이 아티스트를 처음 알게 됐을 때가 18살이었던 걸로 기억을 하는데 지금은 20살 정도 된 걸로 알고 있어요.
웹3쪽 그리고 아트씬에서 굉장히 주목받는 신예 아티스트입니다.
이 아티스트가 현재는 포월드라고 하는 자신만의 메타버스 세계관을 만들어가고 있고요.
아티스트가 가진 물성, 최초의 페인트라고 하는 물감을 판매를 했어요.
이건 다 NFT로 정의가 되어 있고요. 이 NFT를 수집한 사람들이 참여할 수 있는 페인트 파티라고 하는 자리를 만들어서 도시별로 이 컬렉션들이 한 번씩 생성이 됩니다.
그리고 이 과정에 실제 이 NFT 홀더들이 참여를 통해서 이 페인팅을 함께 만들어가게 됩니다.
현재 가장 주목받고 있는 아티스트와 함께 작품을 만들다 라는 과정에 참여할 수 있다는 거죠.
그렇게 해서 최근에 선보인 아디다스와의 협업으로 지금 이게 포월드의 캐릭터고요.
그리고 이 캐릭터에서 최초로 선보이는 컬렉션은
이러한 세계관과 그리고 실제 이거는 피지컬한 제품으로서 현재 판매가 이제 들어오기에 시작된 이 제품이에요.
그래서 이런 것들이 현재 코클레이션의 방식으로 시도되고 있다는 몇 가지 사례를 보여드렸습니다.
온체인 아이덴티티 · ERC-6551
앞서 보여드린 두 개의 사례, 스테이플버스와 포월드 모두 기술적으로도 다음 단계의 NFT 표준들을 채택하고 있습니다.
ERC-6551이라고 하는 이 기술을 사용하고 있는데요.
기존의 NFT가 희소성, 그리고 희소성만으로 뭔가 사람들의 수요가 충분하지 않았을 때
이걸 내서 유틸리티를 제공하고 온라인, 오프라인을 통해서 인터랙션을 만들어 나간 이런 과정들이 있었죠.
이 다음 단계는 무엇일까라고 했을 때 이후의 단계에서는 아이덴티티와 멤버십이 중요해질 것이다.
그리고 또 자산의 측면에서 봤을 때는 기존의 코인베이스나 크라켄 같은 중앙화된 거래소에서 우리가 자산을 보관한다.
사실은 실제적인 블록체인상에서의 소유가 아니죠.
여기서부터 EOA라고 하는 월렛 대표적으로 메타마스크와 같은 지갑 안에 내가 NFT를 소유하게 되는 거예요.
그리고 현재는 새롭게 스마트 컨트랙트 기반의 스마트 컨트랙트 월렛이라는 기술이 발전해 나가고 있는데요.
EAC 6551은 이 두 가지 아이덴티티 멤버십과 스마트 컨트랙트 월렛이라고 하는 기술을 결합한 방식으로 발전하게 됩니다.
그래서 이전까지는 계정 따로, 지갑 따로, 소유하는 자산 따로였다고 하면 이제는 내 NFT 자체가 지갑이 되면서 내 계정이 돼요.
그리고 이 NFT 안에 또 다른 NFT나 자산들을 소유할 수 있는 이런 우리가 웹2에서 알고 있는 직관적인 개념으로 웹3 경험이 바뀌게 됩니다.
이러한 것들은 저는 앞으로 우리가 콘크레이션을 만들어감에 있어서 온체인 아이덴티티라고 하는 부분이 점차 중요해질 것이다.
그것에 관련된 기술들에 대해서도 관심이 있으신 분들께서는 인지하고 계시면 도움이 되지 않을까 하는 생각을 합니다.
흐릿해지는 현실과 가상의 경계 · RTFKT·클론엑스·나이키
저는 메타버스라는 것을 현실 세계 위에 덧립해지는 가상세계와
그리고 가상세계로부터 현실세계로 연결되는 이런 두 가지 방향성 모두 저는 메타버스의 한 부분이라고 생각을 해요.
그리고 그런 과정에서 필연적으로 나타나는 것이 현실과 가상의 경계가 흐릿해지는 이런 현상들은
저는 절대적으로 일어날 수밖에 없는 일이라고 생각을 합니다.
앞서 제가 RTFKT라는 브랜드를 말씀드렸는데요.정정
교정 근거 : 아티팩트 → RTFKT, 근거: 덱 슬라이드에 RTFKT 14회 확인(Artifact라는 영문 표기는 덱에 없음). 제프 스테이플 협업·클론엑스 에어드랍·엔비디아 GTC 문맥과 실제 이력 일치
여기는 가상세계 브랜드로 시작을 해서 현재는 나이키의 인수합병이 됐죠.
그리고 아까 말씀드린 메타피존과 같은 상징 써있는 컬렉션들을 보여줬습니다.
그리고 그 이후에 전신 아바타를 실제 가상세계 안에서 사용할 수 있도록 이렇게 제공을 해주는데요.
아시는 분들이 계실 거예요. 클로닉스라는 이 컬렉션을 만들었고요.
가상세계 안에서 사용할 수 있는 하나의 아바타 시스템입니다.
그리고 현재 나이키가 만들어가고 있는 웹3 경험에서
굉장히 중심적인 역할을 하고 있는 컬렉션이라고 보시면 되고요.
여기서는 크리에이터 프로그램을 진행을 하고 있어요.
그래서 그 크리에이터 프로그램에 참여함으로써
내가 클론엑스 기반의 2차 창작에 참여할 수 있고
그것들을 가지고 스위트카를 할 수 있는 기회가 열리게 됩니다.
아까 제가 스테이플버스를 설명을 드렸지만
메타피존에서 시작해서 클로넥스 그리고 클로넥스로부터 시작해서
나이키의 현재 NFT 컬렉션으로의 이 계부가 수차적으로 이어지고 있어요.
이 과정에서는 에어드랍이나 화이트 리스트, 민트, 리빌 같은
다양한 방식으로 자격들이 주어지게 되고요.
지금 현실 세계에서 신을 수 있는 에어포스1이라고 하는
가장 상징적인 이 신발이 제작이 돼서 판매가 되고 있습니다.
그래서 클로넥스를 보유한 사람들이 참여할 수 있는 기회들이 주어졌었고
여기에는 또 이런 관련된 재미있는 세계관들, 상상력들이 더해져서
우리가 지금까지 신발이라고 하는 스니커즈라고 하는 곳에서
우리가 상상할 수 있는 영역 밖에 가상세계에서만 가능한 세계관들을 더해나가고 있죠.
여기에는 총 10개 테마의 10개의 컬렉션으로 주어지게 되고요.
이 하나하나를 수집하는 것이 마치 게임의 인벤토리에서
내가 머리부터 발까지 하나의 풀세트를 갖추는 듯한 그런 모습들을 보실 수 있죠.
그리고 여기서 나아가서 실제 이 실물 신발을 내가 NFC 태그가 이 안에 내장이 되어 있어요.
그래서 스마트폰 앱을 가지고 태깅을 하게 됐을 때 그것들의 정보를 불러올 수 있고
또 그 안에 있는 NFT를 내가 리딤을 해서 지갑 안에, 블록체인 지갑 안에 소유할 수 있는 이런 사용자 경험으로 이어지게 됩니다.
그리고 실물 후드나 이런 것들에 있는 이미지들을 가지고 우리는 증강현실 필터를 통해서 현실세계 위에서 가상세계의 정체성들을 가지고 이것들을 다시 SNS 등으로 확산시키는 이런 여러 가지 재미있는 활동들로 이어지게 되죠.
코크리에이션 플랫폼으로의 발전 · 크리에이터 프로그램과 UEFN
이런 식으로 해서 이제는 코크레이션이라고 하는 하나하나의 행위가 있었다면 이제는 이것들이 플랫폼으로 발전해 나가게 됩니다.
그래서 클로넥스의 경우에는 크리에이터 프로그램이라는 것을 통해서 여기에서 클로넥스 IP를 활용한 다양한 창작에 대해서 지원을 하고 교육을 시켜주고 여기에 기본 자격이 되는 것은 NFT의 홀더라면 누구나와 같은 개방성들을 가지게 되죠.
지금 보시는 영상은 클로넥스 홀더들 중에서 전문적인 영상 스킬을 가지고 있는 여러 크리에이터들이 만든 영상들을 리일 형태로 편집을 해놓은 거예요.
사실 우리가 돈을 벌기 위해서 하는 행위도 아니고
자기 만족을 위해서 혹은 자기를 과시하기 위해서 하는 행위라고 하기에는
굉장히 전문적이고 결과물의 수준이 아주 아주 높죠.
이런 식으로 현재 클로넥스 생태계는 빠르게 확장이 되고 있고요.
또 이런 것들을 모션 캡쳐나 페이셜 캡쳐를 이용한
버튜버 같은 형태로 활용하는 크리에이터들도 점점 많아지고 있죠.
그래서 앞서서 제가 크리에이터 프로그램이라는 것을 설명을 드렸는데
이게 어떻게 활성화될 수 있느냐?
라는 배경에는 크리에이터 툴이 배포가 됐고 누구나 이것을 홀더라면 누구나 무료로 받아서
또 클론엑스 3D 파일을 무료로 받아서 이것을 자유롭게 사용할 수 있다는 점이 굉장히 큰 차이점이라고 할 수가 있습니다.
그래서 현재 클론엑스의 크리에이터 툴의 경우에는 블렌더라고 하는 3D 툴이 있습니다.
이건 오픈소스 기반이고요.
블렌더에서 사용할 수 있는 플러그인을 다운로드 받아서
내가 보유한 NFT에 대한 3D 파일을 이 안에 집어넣게 되면
상당히 많은 것들을 전문적 기술 없이도 컨트롤할 수 있고
편집해서 결과물을 만들어낼 수 있습니다.
그래서 이러한 다양한 툴들도 한번 살펴보시면 좋고요.
이 안에서 만들어지는 수많은 파생 프로젝트들이 있어요.
그 중에서 클로넥스가 입을 수 있는 웨어러블 시스템
클리아라고 하는 이런 프로젝트들도 굉장히 재밌게 봤었고요.
그리고 단순히 이것들이 온라인에만 그치는 것이 아니라 이건 최근에 있었던 이벤트인데요.
이 클로넥스에 디자인한 타카시 무라타미라고 하는 일본의 디자이너가 있습니다.
이 디자이너가 디자이너를 중심으로 해서 일본에서 최근에 열렸던 오프라인 전시회, 오프라인 팬미팅 같은 그런 행사인데요.
이 안에서 우리는 NFT 홀더들이 자신들이 창작한 결과물을 선보이고 서로 관람하고 상호작용을 하는
그래서 지금 보시는 것과 같은 디지털 밖으로 나와서 피지컬 세계의 결과물들을 함께 즐긴다는 측면에서 현재 클로넥스의 생태계는 점점 더 두터워지는 모습이죠.
최근에 포트나이트를 만든 에픽게임즈이라고 하는 게임 회사가 선보인 언리얼 에디터 포 포트나이트 줄여서 UEFN이라고 하는 플랫폼이 있습니다.
이거를 다운로드를 받게 되면 내가 가지고 있는 클론엑스를 포함한 여러가지 3D 에셋들을 이 안에 집어넣어서
이거를 포트라이트 게임 안으로 집어넣을 수 있고요.
여기서 생성되는 코드를 온라인을 통해 공개하면 누구나 내가 만든 게임 안에 들어와서 구경할 수 있는
오늘 발표했던 로블록스와 같은 그런 형태의 에디터라고 보시면 되는데
이 툴의 자유도와 완성도가 언리얼 엔진이라고 하는 상용툴과 맞닿아 있다는 점에서
굉장히 강력한 도구라고 할 수가 있습니다.
지금 화면에 보시는 것처럼 나이키의 NFT 컬렉션의 모델,
클로넥스와 같은 모델들이 이왕에 불러와서 창작을 할 수 있고요.
그리고 며칠 전에 막 종료된 캠페인인데요.
나이키가 최근에 에어포리아라는 게임을 만들었어요.
그리고 이거를 포트나이트 에디터를 통해서 제작해서 게임 내에 배포를 했었고요.
저 주소를 입력해서 들어가면 저 게임을 즐기실 수가 있어요.
그래서 이렇게 생긴 나이키 테마의 섬으로 우리가 하늘에서 뛰어내려서
그 섬을 돌아다니면서 미션을 수행하게 되고
거기서 미션을 수행함에 따라서 얻게 되는 보상은
다시 이쪽 생태계에서의 다른 경험과 보상으로 연결되게 됩니다.
그래서 지금 보시는 것처럼 나이키의 슈박스, 신발 상자
혹은 스니커즈와 같은 여러 가지 브랜드가 갖고 있는
헤리티지, 에셋들을 활용해서 게임 속의 세상을 상상을 해보는 거고요.
이런 것들이 아까 보여드렸던 에디터를 통해서 굉장히 손쉽게 편집이 가능하다.
그래서 개인들의 영역일 수도 있고 전문적인 에이전시 혹은 브랜드들의 영역으로서
그들이 하나의 플랫폼에서 만난다는 점에서 저는 이 생태계가 앞으로 어떻게 커 나갈지에 대해서 굉장히 기대를 하고 있습니다.
코크리에이션을 통한 수익 창출 · 디지털렉스·패브리컨트·나이키 스우시
여기서 이제 나아가서 크리에이션을 통해서 수익을 창출할 수 있다.
어떻게 이것들이 가능한가를 잠깐만 보실 텐데요.
이거는 RTFKT가 최초에 만들었던 메타 자켓이라고 하는 디지털 패션 아이템입니다.정정
교정 근거 : 아티팩트 → RTFKT, 근거: 덱 슬라이드에 RTFKT 14회 확인(Artifact라는 영문 표기는 덱에 없음). 제프 스테이플 협업·클론엑스 에어드랍·엔비디아 GTC 문맥과 실제 이력 일치
그리고 이런 스니커즈도 디자인을 했었는데요.
이거는 디지털 렉스라고 하는 플랫폼에서 보여줬던 컨셉인데
앞서 보였었던 메타 자켓의 기본 형태, 우리가 상징적인 3D 모델, 기본 모델이 있다고 했을 때
거기에 여러 아티스트들의 패턴이나 혹은 우리가 옷의 구성 요소들로 봤을 때
지퍼일 수도 있고 단추일 수도 있고 패브릭일 수도 있고 패턴일 수도 있고
이런 여러 가지 하나하나가 결합이 돼서 그것들이 최종적인 옷이 되고
그것들이 판매가 된다.
혹은 다양한 플랫폼에서 가상의 아바타에 입혀서 사용하게 된다는 개념들을
이런 식으로 보여주고 있고요.
이러한 개념들이 굉장히 초창기의 도식이라고 하면
이제는 이것이 실제 사례들로 나타나고 있다는 것을
여러분들께서 오늘 어제 발표한 경우도 많이 보셨을까라고 생각을 합니다.
그리고 어제 발표가 있었던 패블릭 카트 스튜디오의 경우에는 디자이너의 형태, 의류의 형태라고 패턴들을 입히는데
재미있는 점은 이것을 웹사이트에 들어가서 제가 의상을 구매하기로 결정을 하게 되면
이 코 크리에이션 툴을 통해서 내가 최종적인 선택을 하고 마지막에 버튼을 눌러서 NFT를 민팅을 하게 돼요.
그렇게 되면 내가 선택한 디자인은 앞으로 다른 사람들은 선택할 수 없는
베타적인 혹은 넌펀저블한 그런 자산으로서 가상세액이 존재하게 되고요.
이게 최근에 했던 컬렉션 중에 하나인데요.
여기에 기존의 어떤 NFT 홀더들이 참여할 수 있는 기회들이 주어지고
할인을 받을 수 있는 기회들이 주어지고
이렇게 NFT를 구매하게 되면 아직 리빌되지 않은 형태의 NFT예요.
이것이 한날 한시에 개방이 되면서 내가 구매하게 된 것은 이런 아이템이구나.
그리고 이 아이템의 경우에는 실제 3D 모델을 다운로드 받을 수 있고요.
그리고 증강현실 형태로 바로 착탈을 해서 이용할 수 있고
그것을 인스타그램이나 여러 플랫폼에 올려서 자랑을 할 수가 있게 되죠.
그리고 지금 이렇게 레어리티라는 것들을 구분을 해서
내가 이 마지막에 리빌드에서 이것들을 소유하는 과정까지
상당히 많은 시간이 걸려요.
그리고 그 과정들을 우리는 어떻게 즐겁게 즐길 수 있을까에 대해서도
플랫폼들이 이러한 레어리티와 같은 요소들을 통해서
재미있게 구성을 하는 모습을 볼 수가 있습니다.
이거는 제가 2차 마켓, 마켓플레이스를 통해서
제가 보유한 NFT를 판매하려고 할 때의 모습이에요.
제가 여기에다가 1000 플로우라고 하는 암호화폐거든요.
그래서 1000 플로우의 가격에 이것을 판매하겠다고 했을 때
이 NFT의 기본이 되는 형태 혹은 패턴과 같은 것의
기본 소유자, 크리에이터들에게 로얄티가 분배가 되는 모습을 보실 수 있고요.
저는 코크리에이터라는 자격으로 이후에 이것들이 2차, 3차 거래가 이루어질 때 저도 이들의 일부로서 로열티를 받게 됩니다.
그래서 저는 패브리컨트라는 플랫폼을 만든 사람도 아니고요. 그들과 함께 코어그를 해서 프로젝트를 올려놓은 사람도 아니죠.
그런데 구매자로서 코크리에이터라는 자격을 얻고 이것들이 이후에 NFT가 거래가 반복됨에 따라서 지속적인 로열티를 받을 수 있다는 점에서 굉장히 획기적인 시도라고 생각을 합니다.
현재 나이키는 다스우시라고 하는 새로운 플랫폼을 선보였습니다.
그리고 여기 보시는 것처럼 클로넥스가 대표적인 모델로서 활약을 하게 되는데요.
이 다스우시라는 플랫폼은 기본적으로 코크리에이션을 위해서 만들어진 플랫폼이에요.
그래서 가상세계의 신발을 만들기도 하지만 이것들이 현실 세계로 이어질 수 있는 잠재성을 가지고 있고요.
이 안에서 2차 거래를 일으키고 함께 디자인을 하고 때로는 전문적인 스킬들을 가르쳐주고 배우는 그런 기능들을 가지고 있고요.
첫 번째로 이제 Your Horse One이라고 하는 캠페인 그리고 Our Horse One이라는 캠페인을 통해서
인스타그램에 사람들이 많은 사람들 지원을 했습니다.
그래서 실제적으로 마지막에 최종적으로 몇 명의 크리에이터들이 선발이 됐어요.
자격 요건에 맞게 내가 서식에 맞게 아이디어를 올리게 되면 그것들을 선발하게 되고요.
이것들은 이후에 나이키의 실제 제품으로서 제작이 되는 과정 그리고 그 과정에서 로얄티를 함께 분배받게 되는 과정들을 경험하게 됩니다.
제너레이티브 AI 시대의 새로운 방향성
제너레이티브 AI 얘기도 좀 많이 나왔었죠.
저 또한 이것이 하는 새로운 방향성이라고 보는데요.
RTFKT가 최근에 엔비디아의 GTC 2023에서 패널토이로서 발표했던 내용이 하나가 있어요.정정
교정 근거 : 아티팩트 → RTFKT, 근거: 덱 슬라이드에 RTFKT 14회 확인(Artifact라는 영문 표기는 덱에 없음). 제프 스테이플 협업·클론엑스 에어드랍·엔비디아 GTC 문맥과 실제 이력 일치
여기는 엔비디아가 가지고 있는 옴니버스라는 플랫폼이 있는데요.
이 플랫폼 안에서 제공하는 ACE라는 AI 기반의 툴을 가지고 클로넥스에 결합하겠다는 거죠.
그러면 클로넥스는 이제 나를 대신할 아바타를 넘어서 자율적으로 가상세계에서 행동하는 버추얼 에이전트, AI 기반 에이전트로서 역할을 하게 되는 거고요.
이런 것들을 가능하게 하는 또 다른 서비스들이 있는데 잠깐 영상으로 보실게요.
지금 게임 환경 속 가상세계 속의 mpc들이 그 외부 세계에 있는 저와 같은 게이머 플레이어들과 실시간을 소통을 합니다.
그런데 그것이 정해진 스크립트와 절차의 방식이 아닌 무한대의 지식과 배경을 가지고 대화를 판단하는 거죠.
그런데 그렇게 하면 또 이것이 오립감 있는 세계관을 만들기의 제약이 있겠죠.
그래서 지금 보여드린 이 인월드라는 플랫폼에 가시기 때문에 캐릭터의 외형 자체는 레디 플레이어 미어와 같은 범용적인 아바타 시스템으로부터 가져오게 되고요.
거기에서 제가 이 캐릭터의 성격을 텍스트로 정의하게 돼요.
그러면 너는 어떤 성격을 갖고 있고 어떤 부분에 어떤 지식을 갖고 있어 같은 것들을 정의하게 되고
이것을 다시 익스포트해서 다양한 플랫폼에서 NPC로 사용할 수가 있게 됩니다.
이러한 기술이 앞으로 NFT와 결합이 됐을 때 이것을 소유하고 그것들이 사용되고 노출됨에 따라서 크리에이터에게 수익이 분배된다는 과정에 대해서는 제가 앞서 보여드린 이런 사례들을 엮어서 머릿속에서 여러분들께서 연상해 보실 수 있을 거라고 생각합니다.
웹3 거버넌스와 마무리 인사 · 모드하우스·트리플에스
마지막인데요. 엑스리드 통해 지속가능한 거버넌스를 구축한다.
아마 오전에 보셨을 트리플 S의 사례, 모드하우스의 사례이고요.
앞서서는 지표 중심을 보셨다고 하면 지금 이게 모드하우스의 애플리케이션이에요.
그리고 이 안에서 트리플 S와 같은 그룹들의 펜 활동을 보실 수 있고요.
실물과 디지털 상에서 내가 이 펜 포토카드를 구매하게 되면
그에 사용하는 토큰을 부여받게 됩니다.
그리고 이 토큰은 투표라는 것에 사용을 해서 소모를 시킬 수 있는데요.
이 모든 것들이 다 블록체인 상에 기록되어서 온체인 데이터로 존재합니다.
그래서 웹3에서 많이 사용하는 DUNE Analytics라는 툴에 가시면
실제 이 지표들을 실시간 온체인 데이터로 확인할 수가 있어요.
이거는 지금까지 어떠한 투표 시스템, 어떤 거버넌스들도
보여주지 못했던 굉장히 압도적인 발전 방향이라고 생각을 하고요.
이런 지표들을 통해서 팬들은 투명한 가운데
그리고 개방성 있는 이 거버넌스 가운데 자신이 참여할지 말지
그리고 돈을 더 쓸지 말지 누구에게 투표하고 어떤 노래를 가지고 어떤 멤버를 데뷔시킬지를 결정하게 됩니다.
이런 과정 모두가 새로운 방식의 코크레이션이라고 생각을 하고요.
지금 엔터테인먼트의 사례를 보여드렸지만 이후에 웹툰이나 여러 분야에서도 이러한 방식들이 적용될 수 있다고 생각을 합니다.
제가 오늘 준비했던 주제가 웹3 다음에 흐름을 주도할 코크레이션 문화였고요.
이 각각의 세부 주제들 한 번씩 머릿속으로 쭉 한번 읽어보시고요.
제가 준비한 내용은 여기까지입니다.
경청해 주셔서 감사합니다.
발표2 · 현실과 가상을 연결하는 블록체인 기반의 스토리텔링
발표 시작과 루브르 프로젝트 회고
신기헌 발표자가 사회자의 소개를 받은 뒤 발표를 시작했다.
안녕하세요. 개별화된 신기헌입니다. 저는 오늘 현실과 가상을 연결하는 블록체인 기반의 스토리텔링이라는 주제를 준비했고요. 어제는 좀 무거운 주제인데요. 어려운 주제를 많이 들으셨을 텐데 제가 오늘 준비한 내용이 좀 더 말랑말랑한 내용이니까 편한 마음으로 들어주시면 감사하겠습니다. 아마도 지금 사진에 있는 이곳이 어딘지 다들 아실거에요. 프랑스 파리에 있는 루브르 관광장 이셨을텐데 가운데 이 삼각형을 보시면 아르바이트의 모습과 조금 다른 어떤 시간성을 느낄 수 있는 것을 확인하실 수 있을 겁니다. 이번에는 제이아리라고 하는 아티스트가 도시의 표정을 좀 더 새롭게 거대한 그린트 이미지를 생각하고서 중앙에 있는 상징적인 조형들 그리고 주변 공장을 이렇게 과거의 시간과 현재 시간을 중첩하는 형태로 변형을 시킨 거죠. 그래서 사람들을 위함해서 굉장히 몰입 가능한 경험들, 신선한 경험들을 돕게 된 거죠. 그런데 이렇게 뮤비 세계 위에 구현된 스토리텔링들은 한계점들이 있습니다. 이렇게 시간이 지나면서 점점 날아가서 한가짓 짓도 하더라고요. 만약에 날씨가 좋지 않다고 할 경우에는 그런 것들의 영향을 크게 받기도 하죠. 그리고 지금 이런 자신들과는 어느 시청에서 바라보느냐에 따라서 퍼포먼스가 확대할 때까지는 그렇지 않은 경우들도 있을 수 있죠. 저는 이 사진에 되신 것 같은 이런 포만파트를 많이 만들어왔습니다. 여러 포만파트 프로젝트들에 참여를 했었고요. 그 과정에서 제가 느낀 것은 우리가 알고 있는 포만파트를 흥분한다는 것과 어떤 도시에 대해서 기대감을 가지고 도시를 찾아간다는 경험이 생각보다는 비슷하다는 생각이 들었습니다. 물리적인 공간, 장소 같은 것들이 존재하죠. 경계적인 것이 존재할 수 있고요. 그 안에는 수많은 콘텐츠들, 체험 요소들, 서비스, 편의, 보상 같은 여러 가지 요소들이 존재합니다. 무엇보다도 그것들에 의해 최종적으로 전달해 주는 사람의 느낌들이 굉장히 중요하게 작동을 하죠. 제가 런던에 갔을 때 워너브라더스 스튜디오라는 곳을 봤었고요. 다들 아시겠지만 해리포터라는 세계관에서 기차를 타고 호그와트라고 하는 리얼리티 세계 속으로 가는 그런 설정들이 나오죠. 이곳에서는 제가 이 기차를 탔을 때 영화 속에 있는 환상적인 장면들을 장면속에 대하여 존재해보니 이런 경험을 할 수 있고요. 그리고 저 스크린 안에 있는 숙련된 마법 스타를 포탑으로 마법에 대한 훈련을 받으면서 좀 정장된정정
교정 근거 : 신지환→신기헌, 블루체인→블록체인, 르누르→루브르, 근거: 덱 슬라이드 0,1,2번 확인
도시 경험과 디지털 기억
이 동그라미 4개가 어떻게 형성되는지 즉각적으로 이해하실 수 있어요. 디즈니에 있는 디즈니의 리킹하우스라는 캐릭터죠. 우리가 일상적으로 탑승하는 지하철과 같은 교통수단이 일본에 있는 도쿄 디즈니랜드를 볼 때 이런 것들을 탑승해 보신 분들이 계실 거고요. 프랑스 파리에 가게 되면 디즈니랜드가 그 옆에는 그것들의 제작 배경, 디즈니에 들어있는 디즈니 스튜디오라는 그런 아파트가 또 있습니다. 이런식으로 여러 학교들을 돌아다녀서 굉장히 많은 것들을 경험했고 그 도시가 주는 경험, 느낌들, 그것들을 제가 경험하고 기억하는 이런 순간들을 조금씩 상습적으로 담아서 여러분들께 짧게만 소개를 드렸습니다. 하지만 제가 그 도시를 다시 또 담아냈을 때 그들이 나를 얼마나 기억해 주느냐 그들이 나를 얼마나 응대해 주느냐 라고 했을 때에는 사실 이러한 모든 경험들은 제 머릿속에 제가 소중한 나라가 있고 다 흩어져 버리고 분주해져 버리고 그리고 막상 그 도시가 나에 대해서 기억해 주고 나에 대해서 내 이름을 불러주는 경험들을 잠시 느꼈던 것 같아요. 디지털 경험이 점점 예전하고 디지털 기술의 해안도 커짐에 따라서 테라마크도 점점 더 강화하게 됩니다. 그래서 스마트폰 애플리케이션이나 스마트폰에 자극을 많이 배우는 것 같은 디바이스로 이렇게 태깅을 했을 때 우리가 알고 있는 이 업데이트를 서비스에 대한 티켓이나 사건들 그리고 촬영한 사진들 이런 것들이 긴밀하게 연결된 다른 경험으로써 제공이 되기 시작을 하죠. 그래서 확실히 이전과는 다른 조금 더 이유로 이런 경험들이 펼쳐지게 됩니다. 제가 좋아하는 캐릭터가 저를 대신해서 가상의 대기업에게 주는 것이나 굉장히 편리하고 또 매력적인 경험이 될 것 같죠. 그리고 몰입감 있게 만들어진 하나의 공간 안에 여러 개의 디지털 액세스 포인트들을 조성함으로써 이것들을 제가 사운드폰을 태빙을 해서 내가 그 안에서 어떤 가상 캐릭터가 들어오기도 하고 미션을 받아서 그 미션을 수행하면서 고생을 받기도 하고 이런 경험들을 가질 수 있을 것 같습니다.
비어있는 도시 경험과 히든 니즈
…(화자 판정 불가 구간 생략)…
어떻게 그걸 알고 있습니까? 여기에는 우리가 보시고 있는 디지털 레이어가 작동을 하고 있고요. 하지만 그 기술 자체를 겉으로 드러내지 않고 오히려 마지막에는 이야기로 써야 할 것들을 전달해주는 것에서 가장 따뜻하고 가장 깜깜한 그런 느낌을 저희에게 제공해 주셨습니다. 제가 간단하게 도시별을 가져와봤는데 어떤 도시를 우리가 방문하면서 첫 번째 공기가 되는 곳은 랜드마크이나 홈페이지, 쇼 마트 등이 될 수 있을 것입니다. 그리고 그 주변에 있는 여러 가지 펌스나 어트랙션, 서비스 이벤트와 같은 시설들이 존재합니다. 하지만 이것들은 굉장히 흩어져 있고 분절되어 있죠. 이 사이를 조금씩 맺고 나갈 수 있는 지역은 모두 있을 것 같습니다. 예를 들어서 퍼머스라는 영역만 가져가도 거기에 퍼머스가 있는 것이 아니고 퍼머스 옆에 업소싱도 존재하고 서비스 존재하고 이벤트도 존재하는 것이죠. 이런 식으로 하나씩 플러스 처리하는 경우들이 모이게 되어서 어떻게 보면 도시에서 우리가 입혀져 있는 경우도 조금 더 밀도 있게 경험할 수 있게 되어 있는데요. 여기서 시간의 축을 한 번 더 더하기 때문에 우리가 그 장소에 머물러 있는 순간뿐만 아니라 그 이전의 경험 그리고 그 이후에 남은 경험까지 우리가 생각을 해볼 수가 있을 것 같은데요. 그럼에도 불구하고 저는 여전히 그 사이 풍경에 비어있는 공간이 많다고 생각해요. 각각 너무나도 잘 만들어진 컨텐츠, 서비스, 쇼, 오브젝션 등에도 불구하고 교육의 교육들이 펼쳐져서 나에게 인정된 경험, 나를 기억해 주는, 응대해 주는 경험이 될 수 있을 수 있기 때문에 그것들은 점점 휘발겨서 사라지는 것이 되긴 하죠. 그래서 저는 이 비연룡 여론을 어떻게 브릿징을 할 것인가, 연결을 할 것인가에 관심이 많고요. 여기는 앞서 말씀드린 것처럼 디지털 경험이 가장 큰 역할을 할 수 있다고 생각합니다. 조금 시간의 수를 겪어서 보실 수 있는 여론인데요. 우리가 무언가를 경험할 때 이 경험은 기본적으로 피지컬 레이어에 의해서 경험을 가졌다. 그리고 점점 기술의 발전함에 따라서 디지털 레이어가 이것을 덮어서 우리 동시에 이기까지를 경험하게 된다. 그리고 아까 말씀드린 것처럼 일정 단계와 2단계 경험을 연결해 봤을 때 피지컬 레이어에 대한 사전 단계와 사후 단계에서는 사실 우리에게 전면 어려운 형태입니다. 그러다보니까 이전 단계와 이전 단계를 연결하고 또 그것이 다시 재방송 혹은 재구매를 이어줄 수 있게 하는 선순환 구조를 만들기 위해서는 우리가 디지털 레이어를 적극적으로 활용해야 한다는 생각이고요. 또한 우리가 고객들을 다가올 때 그들이 겪고 있는 어려움을 해결해준다. 라는 분명히 효과와 관찰력이 낮지만 방문객들의 unmanaged를 해결하는 것을 얻어서 그들이 스스로가 내가 이런 것이 필요하다는 것 자체를 깨닫지 못했던 경향들. 이것을 저는 히든 니즈라고 부르는데 디지털 내에는 이런 히든 니즈를 해결함에 있어서 가장 큰 효과를 할 수 있어야 할 생각을 합니다.정정
교정 근거 : 힐링리즈→히든 니즈, 근거: 덱 슬라이드 41번 확인
나이앤틱 POI와 매직서클
이런 경험에는 들어갈 수 있는 여러 요소 중에 기술적인 요소도 있겠지만 저는 비기술적인 요소가 굉장히 중요하다고 생각을 해요. 그리고 거기에는 스토리텔링이나 매직, 서플러 같은 방법들이 존재합니다. 아마 포켓몬고를 할 때 많이 보셨을 거예요. 이 포켓몬고의 개발사인 나이앤틱 리얼 월드 컨트롤이라고 하는 엔진을 연결해서 현재 세계에 있는 여러 장소들을 POI라는 형식으로 정의를 해놨고요. 그것들을 활용한 위치 기반에서의 장소 추진된 경험을 우리에게 전달을 해줍니다. 그런데 이 POI는 한 번 만들어졌을 때 여러 IT로 전환되는 생태계 색상을 반복하려고 해요. 그래서 여기 화면을 보시는 것처럼 포켓몬 뿐만 아니라 지금 카프탄, 보스턴터, 마블, 헤드포터, NBA 등등의 우리가 너무나도 사랑하고 모두가 알고 있는 이런 IT들이 저 엣지 내에서 동시에 작동을 하죠. 그래서 더 재미있는 점은 각각의 게임에서 동일한 키워드가 다른 의미를 두고 다른 가치를 갖추고 다른 기능을 한다는 점이에요. 우리는 하나의 장소를 갖고 있지만 그 위에 더 윈터전의 디지털 레이어는 무한히 회복될 수 있고 중축될 수 있다는 의미죠. 10세들이 많이 사용하는 메신저 서비스가 있는데요. 여기서는 특정 장소에 근처에서만 활성화되는 AR 필터가 있습니다. 왼쪽에 보시면 제가 보니까 모두가 사랑하는 랜드마크 위에 특수한 효과를 통해서 재밌는 이야기를 보여주기도 하고요. 이소에 방문하는 사람들에 대해 제가 이런 거출물의 패싸드에다가 낙서를 하는 이별을 하는 사람들을 보면서 이 시간 내에 사회를 넘어서 서로 연예되는 경험들을 갖게 될 수 있습니다. 이런 것들이 조금 더 잘 작동하는 것에 대해서는 아마도 이런 것 아시는 분들에게 소품이라는 얘기를 많이 들어보셨을 텐데요. 내가 어떤 행동과 사항에 있어서 이 경계를 넘어왔을 때 사실 그것들을 구분하지 않고 그 행동을 계속하게 됩니다. 앞서서 제가 스크린 속의 마법사와 같이 수련하는 아이들의 레시피를 보여드렸습니다. 어른들의 사실로부터 조금 흔해져 가진 아이들은 훨씬 더 자유롭게 그런 매직서클로 들어갈 수 있게 됩니다. 비슷한 영역으로 넘어왔을 때에는 이 레시피 서클의 범위가 훨씬 더 넓어질 수 있게 돼서 현실에서 더 이상의 구분하지 않고 이것들을 감싸는 매직 서클 영역을 형성할 수 있었고요.정정
교정 근거 : 아이언트들→나이앤틱, 매직 서커스→매직서클, 근거: 덱 슬라이드 22-23번(나이앤틱)·21,25번(매직서클) 확인
블록체인에 관심 갖게 된 계기
저는 이러한 것들을 연결하여서 기술적인 요소로써 블록체인이 가장 훌륭하게 사용될 수 있다고 생각을 합니다. 저 스스로도 코방파크를 안 되는 경험을 어떻게 구현할지라고 생각하다가 블록체인이라고 하면 굉장히 유용할 것 같다는 이유로 2017년도 블록체인을 공부했던 경험이 있습니다. 제가 전세계 큰 암바프를 돌아다니면서 또 하나의 경험을 동시적으로 했었는데, 이 포켓몬들을 잡았어요. 이 포켓몬들을 함께 여행을 갔는데, 제가 찾아가는 그 장소들마다 이 포켓몬들을 없이 진전하고 이야기를 스스로 만들어서 사람들과 SNS를 통해서 소통하는 이런 일을 했었는데,정정
교정 근거 : 블루체인→블록체인, 근거: 덱 슬라이드 26,37-39번 확인
포켓몬고로 본 디지털 소유권의 한계
…(화자 판정 불가 구간 생략)…
그러면서 걸어서만 얻을 수 있는 아이템으로 이 캐릭터를 진단시키고 성장을 시켜주셨습니다. 저에게는 아주 특별한 포켓몬입니다. 그리고 이후에 제가 결혼을 하고 아이를 만났을 때 제 계절을 아이에게 올려줬습니다. 그리고 이 포켓몬을 아이에게 상속으로 줬습니다. 지금은 저보다 더 열심히 게임을 하고 있는데요. 이후에 제가 어떤 것처럼 동경을 가서 포켓몬 센터를 방문한 다음이나 비즈니랜드를 방문을 해서
…(화자 판정 불가 구간 생략)…
포켓몬 아이큐는 1996년부터 시작됐어요. 그때부터 게임이 나왔고 포켓몬이 지금은 1100개가 있는 것이 아니라 계속해서 확장이 되어있는데 포켓몬 포켓몬을 통해서 서로 다른 캐릭터들 간에 서로 상황을 유지하고 그것들을 보완하고 전송하고 계속해서 운영할 수 있는 이런 시스템들을 제공하고 있습니다. 그리고 이 천천히 하는 행동을 통해서만 얻을 수 있는 테스트도 있고요, 의상도 있고요. 그것들을 통해서만 얻을 수 있는 패턴이 되게 존재합니다. 하지만 제가 이렇게 멋지게 얘기했고, 알리에게 패턴을 돌려줬다는 따른한 얘기를 했지만, 막상 지진이나 인팩트는 할 수가 없는 일이었습니다. 제가 말한 이 정책 위반은 아이에게 계정을 올려줬다는 정책 위반의 보정의 정체에 대한 제포테몬을 모두 다 가져가버렸고 그때 저는 깨닫게 되었습니다. 아 이건 원래 그 내꺼가 아니었는가. 완벽한 소유라는 개념이 이들의 플랫폼처럼 작성하지 않는다는 거죠. 그리고 이들은 자신들의 동력력을 쌓아온 이 아이큐를 저희에게 절대 나눠주려 할 의향이 없습니다. 탈중앙화 세상에 사는 것들을 나눠주고 각자의 아이디를 결정시켜서 자기의 삶을 알아가는 이야기를 하면서 탈중앙화 지지들을 의지하는 이들을 같이 되는 그런 변화의 조직들이 보이지가 않습니다. 저는 이러한 정책들이 기술의 발전을 통해 점점 더 상호작용적으로 이어지고 동기성을 갖게 된다는 생각을 하는데요. 디지털이라는 회생적인 효과가 있어요. 복제자들이 회발될 수 있고
…(화자 판정 불가 구간 생략)…
상호작용성과 정기성이라는 아주 좋은 속성과 더불어서 그것은 비정적이면서 휘발유입니다라는 이유를 통해서 디지털 현상체들은 가치를 만들기가 어려워요. 현실세계의 가치가 디지털로 넘어와서 그것들과 연결되기가 어려워요. 이것들이 이제 본체화 되기 시작하면서 영속성과 불편성이 본체적으로 작성하는 새로운 형태의 현상체가 되어야 한다는 것을 저는 생각을 합니다. 그리고 이런 것들을 활용하는 스토리텔링 기법으로서 저는 온체인 스토리텔링을 만들어가고 있고요. 업그레이드라는 팀에서 익스트라운이라는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 그리고 그 프로젝트에서는 지금 보시는 것처럼 앞서 설명드린 여러 가지 부재점들을 극복하고 해결하고 새로운 형태의 기술을 만들어낼 수 있는 기법들을 연구하고 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 이 익스프레이체는 첫 번째 캐릭터로 바랄라라는 P.O.T.M 기반의 컨텐츠들이 만들어져 있는데요. 보시면은 영화처럼 잘 만들어서 굉장히 싱싱한 시나리오로 영상들이 동상하실 수 있으실 거예요.
TBA 기술과 믹스타운 세계관
3D 화드에서 디스플레이서에 대해서 살아가면서 이렇게 여러가지 이야기들을 만들어가게 되고요. 또 이 캐릭터가 차지하고 있는 이 소재 중 하나하나를 MFT로 다시금 전환해서 이것들을 변동함으로써 이전에는 불가능한 새로운 방식의 상황 작동, 새로운 방식의 스토리클링을 만들어가게 됩니다. 여기에 활용하게 되는 기술 주문은 ERC-251이라고 합니다. 최근에 좀 많이 들어보셨을 거예요. 토큰라운드 어카운터라고 하면 TBA라는 이름이고요. 간단하게 설명드리면 기존의 예스 시리얼도 반영되어 있는 NFT를 프랑트 컨트랙트 월렛으로 전환하는 기술입니다. 그렇게 하면 어떤 게 가능한가 하면 제가 이 캐릭터를 가지고 유니스왑이나 오픈시와 같은 NFT에선 직접 접속을 해서 마치 현실 세계에 살아가는 어떤 한 명의 계정, 기체처럼 작동할 수 있다는 거예요. 그래서 이 캐릭터 안에는 또 다른 앱들을 소유할 수 있고요. 이더리움이나 USC와 같은 펀저블 토큰까지도 소유를 할 수가 있습니다. 그래서 실제로 앞서 보여드린 영상의 구조를 실제 인생상에서 이렇게 정리가 되어있고요. 퀸이라라고 하는 저세상 앱보다 갖고 있는 여러 소품들과 토큰들 그리고 오른쪽에 보시면 저희 두 번째 캐릭터입니다. 이 두 개의 카운터에 사로작용이 일어나게 됩니다. 옆에 포탈이라고 하는 상징적인 경향이 등장하는데 이 LFT가 다른 카운터로 또 넘어가는 순간에 실제적으로도 생산이 돼 트랜지션 내역과 일치한다고 보시면 됩니다. 그래서 지금은 2개의 캐릭터, 3개, 현재 4개까지 캐릭터를 선보이고 있는데 이런 믹스 타운이라는 개념 자체도 TDA가 돼서 그것들을 품고 있는 믹스 월드, 믹스 유니버스를 만들어가는 이런 과정들이 있습니다. 그리고 여전히 저기 노란색 글씨는 현실 세계와의 접점을 가지고 동일하게 연결이 되어 있죠. 지금 이 2400배 x 2400배의 거대한 이미지가 있는데 뭔지 혹시 아실까요? 제가 조금씩 확대를 해볼게요.
브릭스타운 캐릭터와 실사용 사례
…(화자 판정 불가 구간 생략)…
이 에너지를 소유하는 사람들은 서로 컴퓨터를 만들고 연계를 해서 현실 세계의 여러 공간들을 연결해서 전시회를 벌이기도 하고 미적을 하는 거라고 이것들을 기반한 여러 가지 비즈니스를 일으키기도 합니다. 그리고 지금 이 캐릭터는 저희가 MIXtown이 가지고 있는 휴트펑크가 앞에 그 그림 속에 포함하는 그 장면들을 연출해 봤는데요. 이 캐릭터는 독특하게도 낮 시간에 갖는 인격과 밤 시간에 갖는 인격이 달라요.정정
교정 근거 : 브릭스타운 → MIXtown, 근거: 덱 슬라이드에 MIXtown 다수 확인(온체인 스토리텔링용 오리지널 캐릭터 세계관, 동일 문맥)
…(화자 판정 불가 구간 생략)…
…(화자 판정 불가 구간 생략 · 마스킹 대상 파트너사명이 포함된 문장이나, 덱에도 없고 문맥 전체가 ASR 해독 불가라 신뢰할 수 없는 구간으로 판단해 생략)…
…(화자 판정 불가 구간 생략)…